Аттракцион FUTURIFT. Капсула виртуальной реальности с полной свободой действий Примеры систем, которые идут к тому, чтобы полностью погрузить человека в VR

Аттракцион FUTURIFT. Капсула виртуальной реальности с полной свободой действий Примеры систем, которые идут к тому, чтобы полностью погрузить человека в VR

Конференция игровых разработчиков традиционно проходит в Сан Франциско в середине марта. В это время крупнейшие разработчики и издатели делятся своими мыслями, презентуют новые технологии, задающие моду в жанре.

В этом году главной темой конференции стала виртуальная реальность. Обменяться идеями и сформировать будущее отрасли собрались около 300 крупных издателей и студий-разработчиков. Здесь были и бизнес-руководители, и программисты, и дизайнеры, и художники, и даже личности, которые ничего не понимают в играх, зато активно покупают разработчиков перспективных проектов. В этом году было множество лекций и несколько презентаций VR в играх, на которые обязательно надо взглянуть.

Тенденция такова, что виртуальная реальность будет разделятся на два вида: социальную и игровую. Наибольший ажиотаж сейчас наблюдается в стане инди-разработчиков, которые готовятся оккупировать социальные сети и мобильные системы приложениями, которые вряд ли будут интересны настоящему геймеру. Основной приоритет отдается социальному взаимодействию – общению, просмотрам фильмов, виртуальным дискотекам, совместным играм в аналоги «Веселой фермы» и прочим радостям экстраверта.

Стоит обратить внимание на компанию Sony , которая не просто предлагает адаптировать игры к своему устройству, но и представляет концепты, обещая абсолютные эксклюзивы. На примере сцены из можно составить представление, каким путем пойдут японцы.

Этот режим под названием «Испытание на Татуине» будет входить в стартовый набор Play Station VR , вместе с еще 50 играми.

Минусом HTC Vive является большая цена и дорогое «железо», требуемое для использования.

Oculus Rift , кроме головокружения, готовит игрокам множество сюрпризов. Например, симулятор орла – Eagle Flight , который в виртуальности реальности выглядит потрясающее. Вы окажетесь в роли орла, летающего по Парижу, через 50 лет после исчезновения людей. Чувство полета и воздушные бои просто завораживают. Правда некоторые игроки испытывали болезненные ощущения – их укачивало и тошнило.

Кроме этого, было показано несколько других игр, поддерживающих технологию. Информации по абсолютным эксклюзивам уровня AAA пока не сообщается.

На конференции было множество встреч и обменов мнениями. Маленькие студии показывали свои наработки, надеясь попасться в поле зрения больших издателей. Кто-то сконцентрировался на технических особенностях своих творений. Было заключено множество контрактов с разработчиками контента, особенно суетились люди из Amazon, скупающие большинство новинок на корню. Разработчики игровых движков представили новые версии своих творений, в основном, лишь обновленные под современные реалии.

Вывод конференции GDC 2016 таков – Виртуальную реальность не остановить, в ближайшие годы она проникнет в смартфоны, компьютеры, планшеты и игровые консоли. А как вы относитесь к виртуальной реальности?

Привлекающий внимание аттракцион FutuRift создан для глубокого погружения в виртуальный мир. Он создан на базе флагмана Oculus Rift CV1, что определило не только его внешний вид, но и комплектацию.

В качестве базовых пунктов можно выделить:

  • Кресло на специальной платформе с возможностью вращения
  • Стойка для оператора и установки демонстрационного экрана
  • Компьютер с поддержкой видеокарты NVidia
  • Периферийные устройства: клавиатура, мышь, наушники
  • Oculus Rift CV1
  • ПО для запуска игр и роликов
  • ПО для контроля операторами
  • 15 игр, поддерживающих Oculus Rift CV1

Технические характеристики

FutuRift стоит купить ради необычного дизайна. Он выполнен из высокопрочных материалов, рассчитанных на постоянную нагрузку и ежедневное использование. Яркая синяя капсула с поручнями для безопасности посетителя комфортна и удобна в эксплуатации. Подвижное основание вращается в соответствии со сценарием игры или ролика, плавно погружая в виртуальный мир. Движение осуществляется во всех направлениях, поэтому посетитель аттракциона не чувствует дискомфорта при просмотре контента.

FutuRift - это сертифицированный аттракцион , к которому в комплекте идет годовое гарантийное обслуживание с момента ввода в эксплуатацию. Он подойдет как для начинающих, так и опытных бизнесменов, стремящихся сделать сферу развлечений насыщенной на впечатления и эмоции. Компактные размеры, легкий монтаж оборудования и мобильность делают его одним из популярных аттракционов виртуальной реальности.

Оставьте заявку на консультацию или позвоните и получите бесплатно следующие материалы:

Консультации по настройке оборудования;
Консультации по подбору места для размещения и способом продвижения
Инструкции по подбору места;
Инструкции по подбору персонала
Инструкция по настройке ПО;
Скрипт общения для персонала;
План продвижения Ваших услуг;
Шаблон коммерческого предложения для продаж услуг аренды;
Презентация Oculus Rift для торгового центра в PDF;
Форма персонала;
Возможно предоставление юридического лица (по согласованию);
Организация возможности продаж Oculus Rift

  • Разработка под AR и VR
  • Что такое полное погружение? Это когда разница между виртуальным и реальным мирами не ощущается. То есть, ты не чувствуешь, в каком из миров находишься.

    В статье мы поговорим о том, что представляют собой технологии для полного погружения в виртуальную реальность в настоящее время, про плюсы и минусы разных типов обратной тактильной связи и про будущее полного погружения.

    Материал подготовлен на базе лекции Дениса Дыбского, которая проходила на конференции VR-Today в рамках нашей образовательной программы «Менеджмент игровых проектов» в ВШБИ. Видео и конспект под катом.

    Составляющие полного погружения

    • Первый и самый важный момент - это визуальная картинка . Все привыкли, что погружение в виртуальную реальность происходит с помощью шлемов виртуальной реальности. Как правило, HTC Vive, Oculus Rift, Gear VR, PS VR и прочих шлемов, которые сейчас есть на рынке.
    • Второй важный момент - это звук . Без звука в виртуальную реальность невозможно погрузиться на данный момент, поскольку картинка должна полностью сочетаться со звуком. Для того, чтобы пользователь, находясь в виртуальной реальности, смог позиционировать себя в пространстве и знать, где он находится.
    • Следующий, еще более важный момент - это тактильная связь или haptic . В западной терминологии он называется haptic feedback - “обратная тактильная связь”.
    • Симуляция вкуса .
    • Симуляция запаха .
    • Положение человека в пространстве .
    Это 6 составляющих, которые позволяют человеку полностью погрузиться в VR. Рассмотрим подробнее обратную тактильную связь (haptic) . Это технология, позволяющая получать тактильную информацию через осязание. Это довольно сложная технология, на данный момент на рынке есть несколько вариаций ее реализации, которые позволяют по-разному передавать чувство прикосновения, ощущения и так далее.

    Типы обратной тактильной связи:

    • Первый из них - это силовая обратная связь . К примеру, в автосимуляторах с использованием руля чувствуется обратная тактильная отдача от него при столкновениях и так далее. Это и есть силовая обратная связь. Она позволяет почувствовать давление на руки (как правило) или на тело.
    • Следующий и самый распространенный, самый изученный на данный момент тип обратной тактильной связи - это вибротактильный фидбек . Самый яркий пример - это вибрация смартфона. Она даёт нам знать, когда приходит сообщение или поступает звонок.
    • Следующий тип довольно сложный и мало распространенный на данный момент на рынке, - это ультразвук . Он позволяет при помощи генерации звуков высокой частоты почувствовать форму и текстуру объекта. На данный момент на рынке есть пара решений, которые позволяют использовать эту технологию.
    • Термальная обратная связь - еще один тип обратной связи. Он позволяет в виртуальной реальности почувствовать холод, тепло, переход от тепла к холоду и наоборот.
    • Наверное, самый точный для передачи ощущений способ - это электростимуляция . К примеру, пояса для того, чтобы привести себя в форму, которые позиционируются как пояса для сжигания лишнего подкожного жира используют именно электростимуляцию. Это маленькие электрические импульсы, которые работают, как правило, на разной частоте, амплитуде и силе тока. В VR химическую реакцию довольно сложно сымитировать, но электростимуляцию очень легко воспроизвести. Можно настроить индивидуальный электрический сигнал под каждое ощущение и чувствовать прикосновение, попадание мяча в какую-либо часть тела или даже дождь.

    Существующие проблемы

    1. Сейчас для погружения в виртуальную реальность стимулируется всего лишь 2 чувства из 5 - это зрение и слух.
    2. Еще бОльшая проблема, чем предыдущая - это наличие проводов в PC и консольных шлемах. Через шлем виртуальной реальности проходит большой объем данных, а для этого нужны провода. Для того, чтобы почувствовать себя полностью свободным в виртуальной реальности, нужно их убрать.
    3. Проблема взаимодействия с виртуальным миром . Как правило, для того, чтобы полноценно с ним взаимодействовать, нужны контроллеры. Сейчас в роли контроллеров у разных производителей выступают обычные контроллеры Vive, Oculus Touch и др. Но для того, чтобы полноценно взаимодействовать с объектами, иметь возможность дотронуться до них, повернуть, взять, почувствовать его текстуру, вес, нужны перчатки виртуальной реальности. Что в них должно входить: как минимум это система захвата движения для того, чтобы можно было отслеживать положение руки в пространстве, то, как двигаются пальцы, сжимаются ли они, как рука поворачивается относительно всего тела. Должна отслеживаться мелкая моторика. При прикосновении к виртуальному объекту должна быть обратная связь. К примеру, текстуру можно сделать с помощью электростимуляции. Если это какой-то большой объект, к примеру, человек натыкается на стену руками, то, естественно это можно сымитировать вибротактильным фидбеком.
    4. Из-за того, что на данном моменте на рынке присутствуют решения, которые в основном используют вибрацию либо силовой фидбек, это уменьшает качество взаимодействия в виртуальной среде , потому что они не позволяют максимально точно передать все ощущения.
    5. Еще один момент: в виртуальной реальности при полном погружении нужно имитировать ходьбу . Как это можно сделать? Первый способ - это телепортация. К примеру, это реализовано в HTC Vive , там с помощью контроллера можно телепортироваться в разные места в виртуальной среде. Второй - это непосредственно физическая ходьба по помещению. Но для того, чтобы полностью погрузиться, в зависимости от объема виртуального мира, в который вы погружаетесь, нужно маленькое либо большое помещение. Но для полноценного перемещения в максимально больших открытых мирах невозможно использовать только небольшое помещение. Поскольку нужно ходить во все стороны, это не очень удобно. Третий более-менее решающий эту проблему гаджет, это Tread Meal (сейчас есть несколько предложений на рынке), который позволяет прямо в нем двигаться, он поддерживает тело человека и не дает человеку уставать.
    Исходя из вышесказанного можно сделать вывод, что на данный момент систем полного погружения в виртуальную реальность как таковых не существует. Эти системы пока можно назвать только системами частичного погружения. Возможно, кому-то покажется, что достаточно использовать только шлем, чтобы погрузиться в виртуальную реальность, но нет, это не правда.

    Примеры систем, которые идут к тому, чтобы полностью погрузить человека в VR.

    CAVE
    Это проект, который был запущен в 1992 году. Он состоит как правило из огромных дисплеев по всей комнате. Это встроенные в стену колонки, направленный звук, система захвата движений и стереоскопические дисплеи.

    The VOID
    Парк развлечений VR, открывшийся несколько лет назад в Юте, США. Физические локации, по которым в нем можно ходить, полностью соответствуют виртуальным.

    AlloSphere
    10-метровая сфера со множеством стереоскопических дисплеев, встроенной системой захвата движения, звуком и так далее.

    Teslasuit
    Костюм для полного погружения в VR. Выглядит как обычный костюм, имеет в себе несколько систем.

    • Система передачи ощущений, то есть, система обратной тактильной связи Haptic Feedback System. Она позволяет маскимально точно передавать ощущения VR. Можно почувствовать, как к тебе кто-то прикасается, даже если он находится за 1000 км от тебя.
    • Система захвата движений. Позволяет пользователю отслеживать его положение в пространстве и перемещения по нему. На данный момент это инерционный трекинг, но сейчас разрабатывается гибридный мокап, в котором будет использоваться и оптический трекинг.
    • Климат контроль. Позволяет чувствовать холод, тепло, снижение или увеличение температуры.
    • Костюм полностью беспроводной.
    • Для того, чтобы позволить сторонним разработчикам использовать костюм, был разработан собственный SDK.
    • Перчатка с хаптиком.
    • 5G и облако для процессинга (в планах). Сегодня все девайсы требуют мощного железа для того, чтобы полноценно запускать контент и не было никаких лагов. Костюм позволит весь процессинг перевести в облако. Это избавит пользователей от железа, уберет всю лишнюю периферию. Поскольку периферия очень сильно снижает мобильность в VR, облако должно быть довольно мощным, распределенным и еще много всяких нюансов. Поэтому его создание займет не менее 3-5 лет.

    А теперь немного заглянем в будущее

    Сейчас разрабатываются системы, которые позволят подключить компьютер напрямую к мозгу человека. Они разрабатываются уже достаточно давно. Ну, и самый обсуждаемый проект - Neuralink от Илона Маска. Это очень сложный проект, судя по тому, какой сейчас уровень технологий, это произойдет не ранее чем через 15-25 лет, а возможно и больше.

    Костюм - более близкий по времени вариант. Костюм - это система, которая позволяет производить полный тренинг жизненных показателей человек. В планах у разработчиков стоит разработка умной одежды, в которую будут встроены различного рода датчики (температурные, замеряющие уровень кислорода в крови, влажность и другие датчики, позволяющие снимать жизненно важные показатели организма).

    Параллельно с костюмом много разработок по перчаткам. Они позволяют взаимодействовать с объектами. Перчатки тоже напичканы сенсорами, которые работают на электростимуляции. В самой перчатке есть все те же системы контроля, которые есть в костюме.

    Еще один важный момент - это симуляция веса в виртуальной реальности. Все хотят не просто почувствовать объект, потрогать его, ощутить его форму, но и почувствовать, сколько он весит. Это реально с помощью электростимуляции. Сейчас есть исследования, которые позволяют говорить о том, что при помощи электростимуляции можно очень точно имитировать вес предмета. Такая штука тоже будет своевременно или немного позже.

    Такую возможность предоставит пользователям концептуальная станция I mmersive C ocoon, разработанная дизайнерами студии NAU. Станция действительно напоминает кокон, всю внутреннюю поверхность которого покрывают дисплеи и многочисленные встроенные динамики.

    В результате создается ощущение погружения в виртуальное пространство, а управление системой осуществляется при помощи пространственных жестовых команд, как в M S Kinect. Система предполагает массу вариантов использования.

    Например, I mmersive C ocoon окажется поистине бесценной для школьников и студентов, которые смогут посетить египетские пирамиды, прогуляться по еще целым Помпеям или посетить марсианские равнины.

    При этом они получат пояснения по каждому незнакомому объекту и существенно расширят свой кругозор. Не меньшее значение эта система имеет и для игровой индустрии; 360 -градусный дисплей превращает игровое пространство в альтернативную реальность, выбираться из которой просто не захочется, особенно если вообразить возможность сетевой игры через Интернет.

    Капсула I mmersive C ocoon послужит и в качестве индивидуального тренера при занятиях фитнесом, йогой и другими видами спорта. Считывая движения пользователя, она укажет на любые ошибки и внесет соответствующие коррективы, обеспечив необходимый прогресс.

    А после занятий или тяжелого трудового дня можно будет расслабиться на берегу экзотического острова и послушать приятную спокойную музыку.