Squad характеристики игры. Огонь! Впечатления от Black Squad

Squad характеристики игры. Огонь! Впечатления от Black Squad

Специфика PC-гейминга такова, что перед тем, как приступить к прохождению, необходимо сначала ознакомиться с ее системными требованиями и соотнести с имеющейся конфигурацией.

Чтобы сделать это несложное действие, не нужно знать точные технические характеристики каждой модели процессоров, видеокарт, материнских плат и прочих составных частей любого персонального компьютера. Вполне хватит и обычного сравнения основных линеек комплектующих.

Например, если в минимальных системных требованиях игры значится процессор не ниже Intel Core i5, то не стоит ожидать, что она запустится на i3. Однако сравнивать процессоры от разных производителей сложнее, именно поэтому разработчики часто указывают наименования от двух основных компаний - Intel и AMD (процессоры), Nvidia и AMD (видеокарты).

Выше представлены системные требования. Стоит отметить, что разделение на минимальные и рекомендуемые конфигурации делается не просто так. Считается, что выполнение минимальных требований достаточно, чтобы запустить игру и пройти ее от начала до конца. При этом для достижения наилучшей производительности обычно приходится понижать графические настройки.

Таким образом, благодаря пониманию основных принципов классификации комплектующих, абсолютно любой человек может здраво оценить возможность запуска и корректной работы - и в этом помогут именно системные требования.

Black Squad - это тактический шутер от первого лица, разработанный компанией NS Studio. Игра распространяется по модели free-2-play и не требует от игрока дополнительных вложений для комфортной игры. За деньги можно купить лишь варианты изменения внешнего вида оружия или внешнего вида самого персонажа. Графика в игре очень простая, но и сама игра при этом не требовательна к железу игрока.

Оружие

В Black Squad представлен большой выбор разнообразного вооружения и каждый игрок найдет себе подходящее оружие.

  • Assault Rifles (Штурмовые винтовки): R5 GL, SR-47 GL, EF88 GL, Type95, HNK416A5, SIZ556 XI, MDR GL, AK12 GL, AK47 GL, ARX-160 и TAR-21.
  • SMG (Пистолеты пулеметы): KRISS Vector, SIZ MPX и MP7A1.
  • Sniper Rifles (Снайперские винтовки): M107A1, Blazer R93, Dragunov, DSR-1, MSR и M110K1
  • Shotguns (Дробовики): S1014 и KSG.
  • Designated Marksman Rifles (Марксманские винтовки): SCAR-H и MK14 mod1
  • Light Machine Gun (Пулеметы): Mk46 и Pecheneg-B.
  • Handguns (Пистолеты): HNK45C, G17 Tier1, Desert Eagle и M45 CQBP.

Помимо огнестрельного оружия в Black Squad есть еще 3 вида гранат: M67 Frag Grenade, MK13 Flash и M18 Smoke Grenade.

Игровой процесс:

Чаще всего игроки выбирают стандартный режим (Deathmatch), при котором нужно уничтожить команду противника. Матч заканчивается тогда, когда одна из команд набирает определенное количество очков убийств или когда заканчивается время и выбирается команда с наибольшим количеством очков. Помимо этого режима еще есть: Demolition (5 на 5 и 8 на 8), Assassination (8 на 8) и Destroy (16 на 16). Бои происходят на различных локациях, которых более десятка. Сам игровой процесс будет очень прост и понятен для игрока, который хотя бы раз в жизни играл в counter strike или игры подобного жанра. То есть вы появляется на определенной точке возрождения, выбираете оружие и идете уничтожать врагов. В зависимости от ваших предпочтений вы можете выбрать например штурмовую винтовку и стоять на передовой или же взять снайперскую винтовку и отстреливать врагов с большого расстояния точными выстрелами в голову. Сами бои проходят очень бодро и возможно вам понравится система стрельбы Black Squad, хотя она уже является не современной.

Black Squad отличается от других шутеров своей простотой, не требовательностью к компьютеру и бесплатностью. Данные факторы могут стать ключевыми при выборе этой игры.

Гайд “Быстрый старт для новичков SQUAD” написан от лица автора в steam Beginner , он поможет быстро понять аспекты игры SQUAD: Игровые классы, Игровые режимы, Строительство и т.д

Возможные проблемы

Пара слов…

Squad является развитием идеи Project Reality (мода для Battlefield 2). В этот мод мною наиграно тысячи часов и я могу с уверенностью сказать что разработчики идут в правильном направлении. Быть может сейчас не видно отличий (кроме графики и звука разумеется), нет контента (в PR боле 50 карт и с десяток фракций у каждой из которых множество разнообразной военной техники), но в Squad уже интересно играть.

В первую очередь хотелось бы сразу подчеркнуть пару технических проблем которые могут помешать нормально жить играть. Оставлю ссылку на официальный форум и на форму баг-репорта .

У меня не запускается игра, ошибка MSVCR120.dll

У меня всегда размытая картинка, блюр эффект

Не является багом – скорее непониманием параметра RESOLUTION SCALE в настройках графики (SETTING > GRAPHICS). Уменьшая его менее 100% вы размываете картинку, но, при этом, так же и увеличиваете FPS. Чтобы сделать картинку четкой установите значение в 100% или более.

Как появиться?

Как только у вас загрузится карта вам необходимо вызвать меню появления (Spawn Menu, на Enter по умолчанию).

Кнопкой TEAM можно сменить команду. Нажав на SQUAD вы можете выбрать в какой отряд можно вступить, а так же можете создать свой собственный и стать его командиром. В ROLES выбираем необходимый класс. Ну и собственно на самой карте выбираем где вы хотите появиться.

Где появиться?

Появляться игроки могут в следующих местах:

На главной оперативной базе (Base Control Point, BCP, база) – отмечена желтым кругом
На базах передового развертывания (Forward Operating Base, FOB, FB, Fire Base, ФОБа, ФБ, фаер база) – отмечены синим треугольником (если треугольник красный, значит появление невозможно из-за подавления противником)
На точке сбора отряда (Rally Point, RP, ралли, ралик) – отмечены зеленым прямоугольником с номером отряда (появляться можно только на точке своего отряда)

Если не уверены в своем выборе, то уточните у своего командира где вам лучше всего появиться, хотя зачастую достаточно просто появиться максимально близко к своему отряду.

Как правильно убивать?

Настоящая проблема у новичков это teamkill’ы. На то, чтобы начать определять врага по фигуре и экипировке уйдет какое-то время, а пока воспользуйтесь 100% рабочим способом избегать огня по своим:

Откройте карту (вообще назначьте ее на более удобную клавишу, т.к. зачастую открывать и закрывать карту приходится чаще, чем открывать огонь)
Убедитесь что перед вами нет союзников
Откройте огонь

Как правильно умирать?

При легком ранении и кровотечении используйте персональный перевязочный пакет (имеется у каждого солдата).

При тяжелом ранении вы падаете на землю, теряете возможность двигаться и осматриваться, но не спешите нажимать GIVE UP и появляться заново – вы все еще можете быть спасены медиком! Откройте карту и посмотрите как далеко находится санитар. Ближайших вы можете окликнуть в локальный канал (по умолчанию V), а медика из своего отряда вы можете позвать с помощью радио (по умолчанию B).

Цените тикеты вашей команды!

Тикеты? Что это?

Тоже что и в играх серии Battlefield – команда потерявшая все тикеты проигрывает. В случае если раунд заканчивается по времени, то выигрывает та команда, у которой больше тикетов.

Количество тикетов вашей команды вы можете наблюдать в верхнем правом углу. Количество тикетов противника вы видеть не можете.

Ранение бойца не несет с собой потерю тикетов, однако, как только вы нажимаете GIVE UP ваша команда теряет один тикет.

Потеря захваченного флага (Control Point, CP) отнимает сразу 10 тикетов. Ровно как и потеря построенной базы передового развертывания (Forward Operating Base, FOB).

Техника

Начиная с Alpha V7 в игре появилась техника и система ее присвоения (клэйминга).

На данный момент почти вся предоставленная в игре техника в основном служит для транспортировки пехоты и снабжения. От легких пикапов и военных грузовиков, до БТР-80 и хаммеров с крупнокалиберными пулеметами. Как правило чем “круче” техника, тем больше тикетов отнимают в случае ее потери (от 4 до 30 тикетов) и тем дольше будет ее респаун (от 3 до 6 минут).

Поэтому, чтобы техника не доставалась неопытным новичкам, рембо-игрокам и просто идиотам, была придумана система клэйминга техники (система присвоения дружественной техники для своего отряда).

Присвоение техники

Отныне для того чтобы иметь возможность управлять техникой требуется быть в отряде с количеством бойцов не менее 3. Для отряда становится возможным брать две единицы техники если в нем не менее 6 бойцов и три единицы если 8.

Более того для того чтобы присвоить себе технику рядом с вами должно находиться не менее 2 бойцов из вашего сквада.

Самое главное – присваивать или одобрять присвоение техники для отряда может только командир отряда (SL) и только с соответствующим китом офицера. Если командир отряда имеет рядом двух своих бойцов, то он без проблем сможет занять свободную технику просто сев в нее (появится сообщение “Vehicle Claimed”). Но если попытаться занять технику без вашего командира, то вы получите сообщение “Only Squad Leaders may enter unclaimed vehicles.”. При этом командиру вашего отряда поступит соответсвующий запрос, который можно одобрить (или отклонить) открыв карту – тогда вы сможете присвоить технику даже если ваш командир находится далеко, но в любом случае не забываем что рядом требуется не менее 2 бойцов из вашего отряда (сообщение “Must have at least 2 squad members nearby to claim a vehicle.”).

Очень часто можно встретить вот такое сообщение – “Unable to enter due to another Squad’s claim on this vehicle.” – это значит что данная техника уже принадлежит другому скваду. И это действительно могло бы стать проблемой – нерадивые командиры могли присвоить технику, добратья до нужной позиции и бросить ее там за ненадобностью (частая проблема в классическом PR). Но, к счастью, разработчики придумали статусы присвоений.

Статусы присвоения

Техника имеет активный статус клэйминга если в ней находится хотя бы один боец из отряда, к которому она принадлежит. В такую технику можно сесть, но только не на место водителя. И при этом вас все-равно могут “подвинуть” или даже вытеснить если бойцам из отряда не хватит из-за вас места. Приоритет у владельцев.

Если же техника числится за определенным отрядом, но из этого отряда в ней никого нет, то это уже пассивный статус клэйминга. В нее так же можно без проблем садиться за любое место, кроме водителя, но при этом такую технику можно присвоить себе имея рядом достаточное количество бойцов из вашего отряда и разрешение командира (или самого командира рядом).

И последний, но не маловажный момент – cooldown. Если вы присвоили технику, то для присвоения следующей техники (не важно потеряли ли вы предыдущую или просто бросили) вам придется выждать 8 минут! Если не хотите такого, скажем так, штрафа, то просто возвращайте технику на главную базу (BCP), оставляйтее ее на передовых (FOB) или просто позвольте забрать другому отряду – в этом случае таймер кулдауна сбрасывается.

Игровые режимы

Advance and Secure (AAS)

Классический режим захвата контрольных точек (Control Points, CP, точка, флаг) по сути представляет из себя режим Conquest из игр серии Battlefield, но с одной отличительной особенностью – захватывать точки можно только в строго заданном порядке. Это позволяет обеим командам сконцентрировать свои силы в определенных местах, таким образом образуя боевой фронт.

При захвате более половины контрольных точек у противника начинают капать тикеты. Чем больше захваченных точек, тем быстрее они будут капать.

Так же, в зависимости от настроек сервера, захват контрольной точки может приносить дополнительные тикеты.

В этом режиме каждой из сторон (как правило) дается одинаковое количество тикетов.

Insurgency (INS)

Режим борьбы коалиционных сил (на данный момент только США) и инсургентов (мятежников, повстанцев).

Задача сил коалиции найти и уничтожить 5 тайников с оружием (Weapon Cache, cache, кэш, оружейный схрон) до того как кончится время или тикеты. На данный момент уничтожить кэш можно только с помощью зажигательной (термитной) гранаты (имеется у командира отряда).

Задача инсургентов не дать уничтожить схроны до конца раунда или до момента пока у противника не закончатся тикеты.

Territory Control

Этот режим довольно сильно схож с Insurgency, только теперь инсургентам предстоит защищать не оружейные схроны, а точки, принадлежащие им с начала раунда (на некоторых из них можно появляться). Потерянные контрольные точки обратно захватить не получится. Потеря всех контрольных точек приводит к поражению.

Задача сил коалиции захватить все точки инсугрентов до того как кончится время или тикеты.

В этом режиме у инсургентов не идет потеря тикетов.

Игровые Классы

Класс: Командир отряда

Squad Leader (SL, leader, СЛ, лидер, сквадной) – собственно командир отряда. Первая, главная и неотъемлемая его часть. В его задачи входит как управление своим собственным отрядом, так и координация действий с командирами других отрядов.

Командиру отряда рекомендовано выбирать офицерский набор (role, kit) в который входит винтовка (с оптикой или без), пистолет, осколочная граната, дымовые гранаты (в т.ч. сигнальные), бинокль и перевязочный пакет. В режиме Insurgency офицерский кит так же снабжается двумя зажигательными гранатами (только с их помощью можно уничтожить оружейные схроны).

Отличительной особенностью командира является возможность ставить точки сбора отряда (RP, Rally Point, ралли, ралик) и возводить базы передового развертывания (FOB, FB, Fire Base, ФБ, ФОБа, фаер база).

Чтобы установить точку сбора командир должен иметь рядом на расстоянии не более 5 метров хотя бы одного бойца из своего отряда. Если таковой имеется, то просто открываете DEPLOYABLES MENU (по умолчанию T) и выбираете RALLY POINT (для установки ралли без офицерского кита потребуется рядом 4 бойцов).

Ралли исчезает в случае приближении врага, а так же по окончании спавнов (появиться можно только 9 раз), поэтому выбирайте места вдалеке от скопления сил противника и не забывайте его периодически обновлять (переустанавливать ралли можно каждые 210 секунд).

Для строительства передовой базы потребуется рядом как минимум 3 бойца (не обязательно из вашего отряда). Позовите к себе ближайших товарищей и с помощью того же DEPLOYABLES MENU выберите RADIO (или HIDEOUT в случае с инсургентами). Откапывать лопатами радио не требуется.

Более подробно о строительстве в отдельном разделе данного мануала.

Класс: Медик

Medic (медик, санитар) – второй по важности класс в отряде не зря находится в одной категории с командиром, ведь только медик в состоянии восполнять здоровье товарищей и даже возвращать их с того света (revive, поднимать).

Но никаких теперь оживлений с помощью «утюгов» (shock paddles, defibrillators) как в Battlefield. Все стало более-менее по научному – сначала перевязываем раны, потом лечим.

Начнем со статусов здоровья.

Healthy (здоров) это когда у бойца не звенит в ушах, не слышно биения сердца и с цветопередачей все отлично. Помощь медика в данном случае не требуется.

Wounded (ранен) это когда у бойца немного потемнело в глазах и его просто нужно подлечить с помощью медицинской сумки (Medic Bag). Такие бойцы будут подсвечиваться соответствующей иконкой. Лечение и перевязка товарищей осуществляется левой кнопкой мыши, а лечение и перевязка себя любимого – правой.

Bleeding (кровотечение) появляется если здоровья (HP) уже четверть или меньше. У бойца появляются визуальные эффекты вкупе с биением сердца. Если пациент сам не смог перевязаться (не догадался / не успел / кончились бинты), то тогда ваша задача сначала перевязать его (выбрать перевязочный пакет и зажать ЛКМ), а затем вылечить (выбрать медицинскую сумку и зажать ЛКМ).

Incapacitated (тяжелое ранение) это когда боец падает на землю без возможности двигаться или осматриваться, но все еще может быть спасен, позвав вас на помощь по радио или через локал. В этом случае в первую очередь оцените риск и целесообразность спасения бойца в этой ситуации. Не бойтесь отказать товарищу в спасении – один потерянный тикет лучше, чем один потерянный медик.

В случае же если вы решились на оживление пациента, то обязательно скажите ему об этом чтобы он не решил сдаться в процессе. Подумайте стоит ли дымить ведь иногда дым наоборот привлечет лишнее внимание. Перед подьемом скажите пациенту стоит ли ему оставаться на месте или нужно будет перебежать в укрытие и там завершить лечение.

Само лечение в этом случае мало чем отличается от предыдущего случая – перевязываем, лечим, пациент встает на ноги, долечиваем. Правда если в течении следующих двух минут пациента снова подстрелят, то теперь уже сразу насмерть.

Первый кит становится доступен при двух бойцах в отряде, второй кит – при шести.

Класс: Стрелок

Rifleman (стрелок, райфлмэн, райфл) – единственный не лимитированный класс в игре представляющий из себя рядового пехотинца с незамысловатым набором оружия: винтовка (с коллиматором или без), пара осколочных гранат, пара дымовых гранат, лопата и перевязочный пакет.

Доступен всем без исключения, даже игрокам не состоящим в отряде.

В то же время, вариант с оптикой (ACOG или 1P78 Kashtan) лимитирован, имеет на одну осколочную гранату меньше и становится доступен только при четырех бойцах в отряде, а второй кит – при восьми.

Класс: Пулеметчик

Automatic Rifleman (AR, LMG, MG, ПМ, пулеметчик) – по сути отличается от стрелка только наличием легкого пулемета и пистолета. Пулемет удобен как в защите, так и в нападении, но не несет собой какого-то дополнительного эффекта подавления.

В скором времени обрастет полноценными рабочими сошками и вариантами с оптическим прицелом, что значительно улучшит его эффективность на средних и дальних дистанциях.

Класс: Легкий анти-танк

Light Anti-Tank (LAT, AT, лат, атэ, атэшник, рпгшник) – стрелок, снабженный легким противотанковым M72A7 с двумя с кумулятивными ракетами или гранатометом RPG-7 с двумя кумулятивными (HEAT – эффективны против легкой бронетехники) и одной-двумя осколочно-фугасными снарядами (FRAG – эффективны против живой силы противника).

Незаменимы при осаде вражеских укреплений и при охоте на легкий транспорт противника.

Первый кит становится доступен при четырех бойцах в отряде, второй кит – при восьми.

Класс: Гранатометчик

Grenadier (гренадер, ГП, гпшник) – представляет из себя стрелка, винтовка которого снабжена подствольным гранатометом (M203, GP-25, ГП).

Вместо одной ручной гранаты он несет с собой целых 6 подствольных осколочных гранат (HE, VOG-25, хэшка, вог), что вкупе с простым, на данный момент, прицеливанием делает такого бойца сверх-эффективным против живой силы противника.

Гранатометчик так же снабжен подствольными дымовыми гранатами и может на расстоянии создавать хорошую дымовую завесу.

Становится доступен при пяти бойцах в отряде.

Строительство

На данный момент возводить какие-бы то ни было сооружения возможно только в радиусе 50 метров от базы передового развертывания (FOB, фаер базы). Поэтому первое что необходимо сделать перед строительством это разместить радиостанцию (или укрытие у повстанцев).

После размещения радиостанции сразу же становится доступным появление на этой точке для всех товарищей по команде.

Возведение базы передового развертывания (FOB)

Как уже говорилось ранее – возводить базы могут только командиры отрядов и только при наличии у них офицерского кита.

Прежде чем установить фаер базу подумайте о ее местораспложении, защищенности от обстрела и доступности относительно текущих задач.

Например, на картах Афганистана для возведения передовой базы командиры зачастую используют внутренние дворики местных жителей (compound, компаунд, огороженное место) в которых дувал (глинобитный забор) хорошо защищает от пуль и, на данный момент, совсем никак не разрушается даже от взрывов противотанковых снарядов.

Определившись с местом под фаер базу позовите к себе как минимум трех товарищей по команде, откройте DEPLOYABLES MENU выберите RADIO (радиостанция) или HIDEOUT (укрытие у инсургентов, но пока все-равно выглядит как радиостанция).

Если радиостанция не устанавливается (горит красным) значит не выполнено одно из условий:

  • В радиусе 5 метров должно находиться как минимум 3 товарища по команде
  • В радиусе 400 метров не должна находиться другая фаер база
  • Поверхность для возведения должна быть более-менее ровная

После того как радиостанция или укрытие будет установлено все товарищи по команде в радиусе 50 метров смогут наблюдать в левом верхнем углу информацию о передовой базе:

  • Число слева – очки снабжения боеприпасами
  • Число справа – очки снабжения стройматериалами
  • Прогресс бар показывает состояние радиостанции или укрытие

На данный момент все очки пополняются автоматически со временем и имеют лимит в 1000. В дальнейшем процедура будет усложнена.

Возведение сооружений

Для возведения всевозможных структур используется все то же DEPLOYABLES MENU, правда теперь установленное сооружение необходимо еще и вскопать лопатами.

На данный момент всем фракциям доступны следующие виды сооружений (в скобках указана стоимость):

  • Ammo Create (300) – ящик с боеприпасами
  • Road Block (100) – бетонный блок способный остановить легкий транспорт противника
  • I Sandbag (100) – укрытие из мешков с песком
  • C Sandbag (100) – укрытие из мешков с песком в форме полумесяца
  • Razorware (100)- колючая проволока
  • Ladder (100) – лестница

Сооружения доступные только правительственным войскам:

  • HESCO Block (100) – просто один блок HESCO которым можно закрыть небольшой проем
  • HESCO Wall (300) – стена из HESCO
  • HESCO Bunker (500) – бункер из HESCO

Аналогичные сооружения доступны и повстанцам и даже обходятся дешевле, правда вот сделаны они из мусора:

  • Barrier (50) – небольшая стена из досок и металлического хлама
  • Tire Wall (75) – стена из грузовых покрышек
  • Bunker (350) – бункер из мешков с песком

Так, например, если вы возвели фаер базу во дворике, то закройте все входы на территорию двора или оставьте один охраняемый.

Если же база была возведена на открытой местности, то здесь в первую очередь нужно подумать о возведении бункера для обеспечения укрытия.

Главное не сильно увлекайтесь строительством и создаванием «убер крепости» – это бесполезная трата времени и сил.

Наступательные базы зачастую лучше вообще ничем не обстраивать, сохраняя ее месторасположение в тайне от противника.

В любом случае сейчас система с фаер базами очень сыра и не до конца продумана. По мимо очевидных плюсов, имееются очень значительные недостатки. Все это будет пересматриваться и переделываться, а с появлением возможности возводить станковые пулеметы, минометы, системы ПВО и ПТРК значение таких баз вообще кардинально изменится.

Уничтожение сооружений

Уничтожать как свои, так и вражеские сооружения можно все той же лопатой, правда для этого нужно уже нажимать не ЛКМ, а ПКМ. Так же сооружения довольно хорошо разрушаются от взрывов.

Уничтожение базы передового развертывания (FOB)

Если информацию о своей базе мы начинаем видеть с 50 метров, то вражескую мы сможем обнаружить аж с 75 метров!

При обнаружении таковой не спешите с ее уничтожением – быть может лучше немного по-расстреливать появляющихся на ней солдат?

В конечном итоге ее, конечно же, стоит уничтожить. Для подавления требуются как минимум двое, однако, чем больше товарищей по команде будут присутствовать рядом, тем быстрее вражеская фаер база будет подавляться. Так же ускорить разрушение радиостанции или укрытия можно с помощью все той же лопаты.

Потеря передовой базы уносит с собой 10 тикетов.

31.08.2017

Новый шутер Black Squad. Стоит ли играть?

В геймплее нас не ждёт ничего удивительного – гибрид Call of Duty и Counter Strike, динамика от первого, строение карт от второго, но к картам ещё вернёмся. Баллистика упрощена до нельзя. Можно без проблем от бедра стрелять точно, не опасаясь какого-либо разброса, либо ходить в прицеле, чуть ли не бегая, и стрелять, вообще, как Ворошиловский стрелок
Удивляет почти полное отсутствие кастомизации. Выбор предполагает лишь основного ствола. Да и по факту то, это лишь иллюзия. Предоставляется выбор между пп, штурмовкой и снайперской винтовкой, дробовиком, пулемётом. Снайперками пользоваться негде, но об этом позже.

Шотганы слишком ситуативны, пулемётам не хватает мобильности. ПП-шкам не хватает урона, избыточная скорострельность не нужна, когда все чуть ли не бегают, при этом не теряя точности, остаются автоматы. Вначале нам дают Tar-21, все остальные автоматы, представленные за игровую валюту, отличаются чуть большим уроном и меньшими остальными характеристиками, в цифрах это всё смотрится в пределах погрешности, исключение Scar-H и Type95. По поведению оружия всё тоже очень похоже. Стволы за медали (с валютами тут неразбериха) имеют значительно больший урон, и меньше другие характеристики. Пистолеты и ножи только за медали. За реальные деньги покупаются кейсы, без рулетки нынче никуда. Ну, и моё любимое – покупка гранат на 1 день, почему бы ещё не продавать патроны? По этому поводу можно лишь оптимистично добавить: «ладно, что без ремонта». Вот что поистине удивительно, что всех элитных солдат снабжают обвесами на винтовки бесплатно – параллельная вселенная, но после смерти заново одевай глушитель и включай лцу.

Карты – бич игры. Сама структура имеет 2 вида: осевая симметрия и центральная. Я прекрасно понимаю, что это самый сбалансированный вариант, но у нас тут не аренный Quake, а примитивная аркадная пострелушка. Хоть карты и богаты какими-то проходами, бои, в целом, происходят на расстоянии «вытянутой руки», и именно поэтому использование дальнобойного оружия не эффективно. Что касается левел дизайна, то тут Black Squad уступает даже бородатому Counter Strike 1.6. А самое печальное, что и старший брат Warface грешит этим, сколько лет прошло, а там так же смотреть не на что.


К графической части претензий нет, всё выглядит добротно, не требовательно к железу, как говорится, то, что доктор прописал. Музыкальной стороне не хватает разнообразия, ладно, можно смириться с этим, всё ровно лучше не сделают. А вот над звуками в игре хотелось бы увидеть более кропотливую работу, потому что сейчас Black Squad отстаёт лет на 10 в этом направлении. Вылетов и каких-то багов не обнаружил.

Теперь о самом главном. Онлайн у игры хороший – 8-9к. И даже подбор игроков осуществляется по уровню. Но есть одно но: ближайшие сервера игры расположены в Европе, если повезёт пинг будет 60, если нет 90. И это с хорошим интернетом. Как вы сами понимаете, комфорт и удовольствие от игры с такой задержкой будут сомнительными.

Многие авторитетные издания в обзорах на f2p игры ставят пометку «актуально для версии N», пусть игра и сделана на 70%, выводы можно делать смело уже сейчас, потому что Black Squad заложник собственного жанра, NS STUDIO не вылезут из кожи и не создадут нечто. Добавят PVE, вопрос времени, может, если все звёзды сойдутся, он будет интересным и хорошим, но при ежедневном прохождении он приестся. Помимо общего развития и совершенствования очень остро стоит вопрос с читерством, пока ещё вопрос, сейчас, конечно, ситуация позитивная. Долго ли это будет продолжаться в бесплатной игре?

Стоит ли пробовать Black Squad? Только, если вам не жалко своего времени. Я рекомендую купить, заплатив один раз, что-нибудь из AAA шутеров. Да, деньги; да проблема читерства; в старых играх мало народу; новые требовательны. Зато вы будете полноценным членом общества и получите развитый геймплей.

Общие советы

Squad является развитием идеи Project Reality (мода для Battlefield 2). В этот мод мною наиграно тысячи часов и я могу с уверенностью сказать что разработчики идут в правильном направлении. Быть может сейчас не видно отличий (кроме графики и звука разумеется), нет контента (в PR боле 50 карт и с десяток фракций у каждой из которых множество разнообразной военной техники), но в Squad уже интересно играть.

Как появляться?


Как только у вас загрузится карта вам необходимо вызвать меню появления (Spawn Menu, на Enter по умолчанию).

Кнопкой TEAM можно сменить команду. Нажав на SQUAD вы можете выбрать в какой отряд можно вступить, а так же можете создать свой собственный и стать его командиром. В ROLES выбираем необходимый класс. Ну и собственно на самой карте выбираем где вы хотите появиться.

Где появляться?


Появляться игроки могут в следующих местах:
  • На главной оперативной базе (Base Control Point, BCP, база) - отмечены зданиями с флажком
  • На базах передового развертывания (Forward Operating Base, FOB, FB, Fire Base, ФОБа, ФБ, фаер база) - отмечены крепостью, +45 секунд ожидания (если красной, значит появление невозможно либо из-за неготовности, либо из-за подавления противником)
  • На точке сбора отряда (Rally Point, RP, ралли, ралик) - отмечены зеленым флажком с номером отряда, +60 секунд ожидания (появляться можно только на зеленом флажке своего отряда)
Так же, зачастую на карте в самом начале раунда могут присутствовать стартовые точки появления, но на очень короткий период (от одной до трех минут в зависимости от карты и версии режима).

Если не уверены в своем выборе, то уточните у своего командира где вам лучше всего появиться, хотя зачастую достаточно просто появиться максимально близко к своему отряду.

Как правильно убивать?


Настоящая проблема у новичков это teamkill"ы. На то, чтобы начать определять врага по фигуре и экипировке уйдет какое-то время, а пока воспользуйтесь 100% рабочим способом избегать огня по своим:
  • Откройте карту (вообще назначьте ее на более удобную клавишу, т.к. зачастую открывать и закрывать карту приходится чаще, чем открывать огонь)
  • Убедитесь что перед вами нет союзников
  • Откройте огонь

Как правильно умирать?


При легком ранении и кровотечении используйте персональный перевязочный пакет (имеется у каждого солдата).

При тяжелом ранении вы падаете на землю, теряете возможность двигаться и осматриваться, но не спешите нажимать GIVE UP и появляться заново - вы все еще можете быть спасены медиком! Откройте карту и посмотрите как далеко находится санитар. Ближайших вы можете окликнуть в локальный канал (по умолчанию V), а медика из своего отряда вы можете позвать с помощью радио (по умолчанию B).

Цените тикеты вашей команды!

Тикеты? Что это?


Тоже что и в играх серии Battlefield - команда потерявшая все тикеты проигрывает. В случае если раунд заканчивается по времени, то выигрывает та команда, у которой больше тикетов.

Количество тикетов вашей команды вы можете наблюдать в верхнем правом углу. Количество тикетов противника вы видеть не можете.

Тяжелое ранение бойца (incapacitated) не несет собой потерю тикетов, однако, если не успеть его спасти (или он досрочно решит сдаться нажав GIVE UP ) ваша команда теряет один тикет.

Так же потеря тикетов предусмотрена в случае утраты дружественной техники, при этом количество тикетов зависит от типа этой техники и варьируется от 1 (мотоцикл инсургентов) до 20 (БТР-80) и даже до 28 (БТР-82А). В дальнейшем, при появлении тяжелой техники и авиации штрафы за их потерю будут гораздо весомее.

Однако, самым значительным уроном для вашей команды следует считать потерю контрольной точки. Система подсчета постоянно меняется и на данный момент вообще зависит от карты и ее версии (в среднем это от 30 до 50 тикетов) поэтому не следует оставлять захваченные точки без должной обороны.

В то же время, захват флага это единственный способ увеличить количество тикетов и сейчас это в среднем около 20 тикетов. В режиме Insurgency команда коалиции всегда получает 20 тикетов за каждый уничтоженный схрон.

Игровые режимы

Advance and Secure (AAS)


Классический режим захвата контрольных точек (Control Points, CP, точка, флаг) по сути представляет из себя режим Conquest из игр серии Battlefield, но с одной отличительной особенностью - захватывать точки можно только в определенном порядке. Это позволяет обеим командам сконцентрировать свои силы в определенных местах, таким образом образуя боевой фронт.

При захвате более половины контрольных точек у противника начинают капать тикеты. Чем больше захваченных точек, тем быстрее они будут капать (тикет блидинг).

Insurgency (INS)


Режим борьбы коалиционных сил и инсургентов (повстанцев).

Задача сил коалиции найти и уничтожить 4 тайника с оружием (Weapon Cache, cache, кэш, оружейный схрон) до того как кончится время или тикеты. На данный момент уничтожить кэш можно только с помощью зажигательной (термитной) гранаты (имеются у командира отряда).

Задача инсургентов не дать уничтожить схроны до конца раунда или до момента пока у противника не закончатся тикеты.

Territory Control


Этот режим довольно сильно схож с Insurgency, только теперь повстанцам предстоит защищать не оружейные схроны, а точки, принадлежащие им с начала раунда (на некоторых из них можно появляться). Потерянные контрольные точки обратно захватить не получится. Потеря всех контрольных точек приводит к поражению.

Задача сил коалиции захватить все точки инсугрентов до того как кончится время или тикеты.

Тоже самое что и Territory Control, только теперь атакующей стороне необходимо захватывать контрольные точки в определенном порядке.

Класс: Командир отряда


Squad Leader (SL, leader, СЛ, лидер, сквадной) - собственно командир отряда. Первая, главная и неотъемлемая его часть. В его задачи входит как управление своим собственным отрядом, так и координация действий с командирами других отрядов, а в будущем, возможно, и согласование действий с операционным штабом.

Командиру отряда рекомендовано выбирать офицерский набор (role, kit) в который входит винтовка (с оптикой или без), пистолет, осколочная граната, дымовые гранаты (в т.ч. сигнальные), бинокль и перевязочный пакет. В режиме Insurgency офицерский кит так же снабжается двумя зажигательными гранатами (только с их помощью можно уничтожить оружейные схроны).

Отличительной особенностью командира является возможность ставить точки сбора отряда (RP, Rally Point, ралли, ралик) и возводить базы передового развертывания (FOB, FB, Fire Base, ФБ, ФОБа, фаер база).

Чтобы установить точку сбора командир должен иметь рядом на расстоянии не более 8 метров хотя бы одного бойца из своего отряда. Если таковой имеется, то просто открываете DEPLOYABLES MENU (по умолчанию T) и выбираете RALLY POINT (для установки ралли без офицерского кита потребуется рядом четверо бойцов).

Ралли исчезает в случае приближении врага, а так же по окончании спавнов, коих всего 9, поэтому выбирайте места вдалеке от скопления сил противника и не забывайте его периодически обновлять (переустанавливать ралли можно каждые 150 секунд).

Для строительства передовой базы потребуется рядом не менее 3 бойцов (не обязательно из вашего отряда). Позовите к себе ближайших товарищей и с помощью того же DEPLOYABLES MENU выберите RADIO (или HIDEOUT в случае с инсургентами), после чего появится возможность возведения бункера (HAB, хаб) который, в отличии от ралли, дает возможность появляться в нем без ограничений любому бойцу из вашей команды.

Более подробно о строительстве в отдельном разделе данного мануала.

Класс: Медик


Medic (медик, док, санитар) - второй по важности класс в отряде не зря находится в одной категории с командиром, потому что только медик способен восполнять здоровье товарищей и даже ставить на ноги после тяжелых ранений (revive, поднимать).

Но никаких теперь оживлений с помощью «утюгов» (shock paddles, defibrillators) как в Battlefield. Все стало более-менее по научному - сначала перевязываем раны, потом лечим.

Начнем со статусов здоровья.

Healthy (здоров) это когда у бойца не звенит в ушах, не слышно биения сердца и с цветопередачей все отлично. Помощь медика в данном случае не требуется.

Wounded (ранен) это когда у бойца немного потемнело в глазах и его просто нужно подлечить с помощью медицинской сумки (Medic Bag). Такие бойцы будут подсвечиваться соответствующей иконкой. Лечение и перевязка товарищей осуществляется левой кнопкой мыши, а лечение и перевязка себя любимого - правой.

Bleeding (кровотечение) появляется если здоровья (HP) уже четверть или меньше. У бойца появляются визуальные эффекты вкупе с биением сердца. Если пациент сам не смог перевязаться (не догадался / не успел / кончились бинты), то тогда ваша задача сначала перевязать его (выбрать перевязочный пакет и зажать ЛКМ), а затем вылечить (выбрать медицинскую сумку и зажать ЛКМ).

Incapacitated (тяжелое ранение) это когда боец падает на землю без возможности двигаться или осматриваться, но все еще может быть спасен, позвав вас на помощь по радио или через локал. В этом случае в первую очередь оцените риск и целесообразность спасения бойца в этой ситуации. Не бойтесь отказать товарищу в спасении - один потерянный тикет лучше, чем один потерянный медик.

В случае же если вы решились на оживление пациента, то обязательно скажите ему об этом, чтобы он не решил сдаться в процессе. Подумайте стоит ли дымить ведь иногда дым наоборот привлечет лишнее внимание. Перед подьемом скажите пациенту стоит ли ему оставаться на месте или нужно будет перебежать в укрытие и там завершить лечение.

Само лечение в этом случае мало чем отличается от предыдущего случая - перевязываем, лечим, пациент встает на ноги, долечиваем. Правда если в течении следующих двух минут пациента снова подстрелят, то теперь уже сразу насмерть.

Для пополнения запасов требуется 25 очков боеприпасов.

Первый кит становится доступен при двух бойцах в отряде, второй кит - при шести.

Класс: Стрелок


Rifleman (райфлмэн, райфл, стрелок) - единственный не лимитированный класс в игре представляющий из себя рядового пехотинца с незамысловатым набором оружия: винтовка (с коллиматором или без), пара осколочных гранат, пара дымовых гранат, лопата и перевязочный пакет.

Отличительной особенностью является возможность самостоятельно возводить укрытие из мешков с песком, а в некоторых случаях еще и устанавливать колючую проволоку.

Для пополнения запасов требуется 25 очков боеприпасов.

Доступен всем без исключения, даже игрокам не состоящим в отряде.

В то же время, вариант с оптикой (ACOG или 1P78 Kashtan) лимитирован, имеет на одну осколочную гранату меньше и становится доступен только при четырех бойцах в отряде, а второй кит - при восьми.

Класс: Стрелок с ПГ


Grenadier (гренадер, ГП, гпшник) - представляет из себя стрелка, винтовка которого снабжена подствольным гранатометом (M203, GP-25, ГП).

Вместо двух ручных гранат он несет с собой целых шесть подствольных осколочных гранат (HE, VOG-25, хэшка, вог), что вкупе с простым, на данный момент, прицеливанием делает такого бойца сверх-эффективным против живой силы противника.

Он так же снабжен подствольными дымовыми гранатами и может на расстоянии создавать хорошую дымовую завесу.

Становится доступен при пяти бойцах в отряде.

Класс: Пулеметчик


Automatic Rifleman (AR, LMG, легкий пулеметчик) - по сути отличается от стрелка только наличием легкого пулемета и пистолета. Легкий пулемет удобен как в защите, так и в нападении, но не несет собой какого-то дополнительного эффекта подавления.

В скором времени обрастет полноценными рабочими сошками и вариантами с оптическим прицелом, что значительно улучшит его эффективность на средних и дальних дистанциях.

Для пополнения запасов требуется 50 очков боеприпасов.

Класс: Тяжелый пулеметчик

Класс: Гранатометчик


Light Anti-Tank (LAT, AT, лат, атэ, атэшник, рпгшник) - стрелок, снабженный легким противотанковым RPG-26/M72A7 или гранатометом RPG-7 с одной кумулятивной (HEAT - эффективны против легкой бронетехники) и одной-двумя осколочно-фугасными снарядами (FRAG - эффективны против живой силы противника).

Незаменимы при осаде вражеских укреплений и при охоте на легкий транспорт противника.

Первый кит становится доступен при четырех бойцах в отряде, второй кит - при восьми.

Класс: Тяжелый анти-танк


Heavy Anti-Tank (HAT, хат, тандем) - в случае с Российской Армией, боевиками и повстанцами представляет из себя такого-же гранатометчика с RPG-7, но только с одним простым кумулятивным снарядом (HEAT) и одним тандемным снарядом (PG7-VR) который несет собой настоящую угрозу не только для легкой, но так же и для тяжелой техники противника.

Не несет с собой осколочно-фугасных снарядов (FRAG).

Для пополнения запасов требуется 150 очков боеприпасов.

В случае с Армией США и Британскими силами данный кит временно идет с одноразовой AT4, пока не будет сделано более подходящее оружие.

Для пополнения запасов требуется 100 очков боеприпасов.

Становится доступен при четырех бойцах в отряде и лимитирован двумя китами на команду.

Класс: Меткий стрелок


Marksman (макрсман, шарпшутер, меткий стрелок) - представляет из себя своего рода пехотного снайпера с полуавтоматической винтовкой, снабженной хорошей оптикой (SVD с PSO-1 и M110 SASS с ACOG), биноклем, пистолетом, одной осколочной и двумя дымовыми гранатами.

Здесь нужно понимать что это НЕ РОЛЬ СНАЙПЕРА , который работает отдельно (или с напарником), а полноценная единица отряда которая должна двигаться вместе с ним.

Для пополнения запасов требуется 50 очков боеприпасов.

Становится доступен при пяти бойцах в отряде и лимитирован по одному на каждые 10 человек в команде.

Класс: Снайпер

Класс: Скаут

Класс: Рейдер

Класс: Крюман


Crewman (крюман) - по сути это роль танкиста, не важно собираетесь ли вы быть мехводом или стрелком, но отныне вам необходимо в обязательном порядке (если сервером не указано иное) иметь этот кит для управления тяжелой техникой, пусть и на данный момент в игре представлены только IFV (БМП) и APC (БТР).

Крюман не имеет какого-то специального оружия, лишь базовые средства для самообороны и пару бинтов. За исключением версии для командира отряда.

Для пополнения запасов требуется 25 очков боеприпасов.

Доступен без ограничений.

Строительство


На данный момент возводить какие-бы то ни было сооружения возможно только в радиусе 150 метров от радиостанции, которые, в свою очередь, должны быть удалены друг от друга не менее чем на 400 метров.

Возведение базы передового развертывания (FOB)


Как уже говорилось ранее - возводить базы могут только командиры отрядов и только при наличии у них офицерского кита.

Прежде чем приступить к постройке базы подумайте о ее местораспложении, защищенности от обстрела и доступности относительно текущих задач.

Например, на картах Афганистана для возведения передовой базы командиры зачастую используют внутренние дворики местных жителей (compound, компаунд, огороженное место) в которых дувал (глинобитный забор) хорошо защищает от пуль и, на данный момент, совсем никак не разрушается даже от взрывов противотанковых снарядов. Правда, начиная с Alpha V8 была введена система прострелов и теперь все эти глиняные строения хорошо пробиваются крупнокалиберными пулеметами (KPVT, M2A1, NSV, DShKM).

Определившись с местом под базу позовите к себе как минимум трех товарищей по команде, откройте DEPLOYABLES MENU выберите RADIO (радиостанция) или HIDEOUT (укрытие у инсургентов, но пока все-равно выглядит как радиостанция).

Если радиостанция не устанавливается (горит красным) значит не выполнено одно из условий:

  • В радиусе 5 метров должно находиться как минимум 3 товарища по команде
  • В радиусе 400 метров не должна находиться другая фаер база
  • Поверхность для возведения должна быть более-менее ровная
Начиная с Alpha V9 радиостанция сама по себе не дает точку появления, поэтому первое что необходимо сделать после установки радиостанции это возвести главный бункер (HAB, хаб) в котором и смогут появляться ваши товарищи по команде. Для его строительства требуется 500 очков снабжения (400 для боевиков и 350 для повстанцев), поэтому, если не хотите долго ждать, то лучше сразу иметь на готове грузовик снабжения.

Очки базы (FOB)


После установки радиостанции вы и вообще все товарищи по команде в радиусе 150 метров смогут наблюдать в левом верхнем углу информацию о передовой базе:
  • Число слева - очки боеприпасов (изначально 0, максимум 2000)
  • Число справа - очки снабжения (изначально 0, максимум 2000)
  • Прогресс бар показывает статус захвата радиостанции или укрытия
  • Иконка показывает возможность появления
Очки боеприпасов, по мимо пополнения боезапасов пехоты расходуются так же и на зарядку стационарных крупнокалиберных пулеметов, минометов, ПТРК (в дальнейшем и средств ПВО) входящих в состав этой передовой базы и на зарядку техники, если имеется станция технического обслуживания (в скобках указана стоимость):
  • HMG Tripod (50) - Перезарядка стационарного крупнокалиберного пулемета (M2A1, NSV, DShKM, Kord)
  • AT Tripod (50) - Перезарядка стационарного противотанкового орудия (TOW, Kornet, SPG-9)
  • KPVT (50) - Перезарядка одного магазина КПВТ на БТР-80
  • .50 cal (75) - Перезарядка одного магазина M2A1 на хамви или DShKM на пикапе
  • Mortar (90) - Перезарядка одного "магазина" миномета (3 снаряда)
  • CROWS (175) - Перезарядка одного магазина M2A1 на технике с системой CROWS
  • RAT (250) - Перезарядка ракетного пикапа инсургентов (для перезарядки необходимо чтобы он был полностью отстрелян)
Для увеличения количества очков снабжения и боеприпасов на передовой базе необходимо произвести выгрузку оных из грузовика или пикапа снабжения (зажать ЛКМ). Пустой грузовик или пикап можно зарядить на ремонтной станции (зажав ПКМ).

Очки снабжения тратятся исключительно на строительство.

Возведение сооружений


Для возведения всевозможных структур используется все то же DEPLOYABLES MENU .

На данный момент всем фракциям доступны следующие виды сооружений (в скобках указана стоимость):

  • Ammo Create (200) - ящик с боеприпасами
  • Vehicle Repair Station (400) - станция техобслуживания для ремонта и пополнения боезапаса техники (максимум 1 на одну базу)
  • HMG Bunker (450) - бункер с крупнокалиберным пулеметом M2A1, NSV или DShKM (максимум 2 на одну базу)
  • HMG Tripod/Shielded (250) - крупнокалиберный пулемет M2A1, NSV или DShKM (200 очков) на триноге (максимум 2 на одну базу)
  • Mortar (300) - миномет (максимум 2 на одну базу)
  • AT Tripod (350) - противотанковое орудие (TOW, Kornet, SPG-9) (максимум 3 на одну базу)
  • Sandbag Line (50) - небольшая стенка из мешков с песком
  • Pillbox Sandbag Line (50) - стенка из мешков с песком с окнами для стрельбы (как правило ставят поверх обычной стены из мешков с песком)
  • Sandbag Crescent (100) - укрытие из мешков с песком в форме полумесяца
  • Ladder (100) - лестница (максимум 5 на одну базу)
  • Razorware (25) - колючая проволока
Сооружения доступные только правительственным войскам:
  • HESCO Wall (200) - стена из HESCO
  • HESCO Block (50) - просто один блок HESCO которым можно закрыть небольшой проем
  • HESCO Bunker (250) - бункер из HESCO
Аналогичные сооружения доступны и повстанцам и даже обходятся дешевле, правда вот сделаны они из мусора:
  • Road Block (100) - бетонный блок способный остановить легкий транспорт противника
  • Tire Wall (100) - стена из грузовых покрышек
  • Barrier (50) - небольшая стена из досок и металлического хлама
  • Bunker (150) - бункер из мешков с песком
  • Barrels (200) - (максимум 6 на одну базу)
Так, например, если вы возвели базу во дворике, то закройте все входы на территорию двора или оставьте один охраняемый.

Если же база была возведена на открытой местности, то здесь в первую очередь нужно подумать о возведении дополнительных бункеров для обеспечения укрытия.

Главное не сильно увлекайтесь строительством и возведением «убер крепости» - это бесполезная трата очков, времени и сил.

Наступательные базы зачастую лучше вообще ничем не обстраивать, сохраняя ее месторасположение в тайне от противника.

В любом случае сейчас система с базами очень сыра и не до конца продумана, но все это будет пересматриваться и переделываться множество раз, а с появлением возможности возводить станковые пулеметы , минометы , системы ПВО и ПТРК значение таких баз вообще кардинально изменится.

Уничтожение сооружений


Уничтожать как свои, так и вражеские сооружения можно все той же лопатой, правда для этого нужно уже нажимать не ЛКМ, а ПКМ. Так же сооружения довольно хорошо разрушаются от взрывов.

Уничтожение базы передового развертывания (FOB)


Если информацию о своей базе мы начинаем видеть с 150 метров, то вражескую мы сможем обнаружить только с 75 метров.

Для подавления вражеской точки появления требуются как минимум двое, однако, чем больше товарищей по команде будут присутствовать рядом, тем быстрее вражеская база будет подавляться. Однако, лучше все же ускорить разрушение радиостанции с помощью все той же лопаты нажимая ПКМ.

Потеря передовой базы уносит с собой 20 тикетов.


Начиная с Alpha V7 в игре появилась техника и система ее присвоения (клэйминга).

На данный момент почти вся предоставленная в игре техника в основном служит для транспортировки пехоты и снабжения. От мотоциклов и легких пикапов до БТР-80 и хаммеров с крупнокалиберными пулеметами (убраны из-за отсутсвия лицензии). Как правило чем "круче" техника, тем больше тикетов отнимают в случае ее потери (от 1 до 28 тикетов) и тем дольше будет ее респаун (от 2 до 15 минут).

Поэтому, чтобы техника не доставалась неопытным новичкам, рембо-игрокам и просто идиотам, была придумана система клэйминга техники (система присвоения дружественной техники для своего отряда).

Присвоение техники


Отныне чтобы воспользоваться какой-либо техникой ваш отряд должен состоять как минимум из двух бойцов. Для присвоения второй, третьей или четвертой единицы техники ваш отряд должен состоять из четырех, шести или восьми бойцов соответственно.

Присваивать или одобрять присвоение техники для отряда может только командир отряда (SL) и только с соответствующим китом офицера. Командир отряда без проблем может занять свободную технику просто сев в нее (появится сообщение "Vehicle Claimed"). Но если попытаться занять технику без вашего командира, то вы получите сообщение "Only Squad Leaders may enter unclaimed vehicles.". При этом командиру вашего отряда поступит соответсвующий запрос, который можно одобрить (или отклонить) открыв карту - тогда вы сможете присвоить технику даже если ваш командир находится далеко.

Очень часто можно встретить вот такое сообщение - "Unable to enter due to another Squad"s claim on this vehicle." - это значит что данная техника уже принадлежит другому скваду. И это действительно могло бы стать проблемой - нерадивые командиры могли присвоить технику, добратья до нужной позиции и бросить ее там за ненадобностью (частая проблема в классическом PR). Но, к счастью, разработчики придумали статусы присвоений.

Статусы присвоения


Техника имеет активный статус клэйминга если в ней находится хотя бы один боец из отряда, к которому она принадлежит. В такую технику можно сесть, но только не на место водителя. И при этом вас все-равно могут "подвинуть" или даже вытеснить если бойцам из этого отряда не хватит места из-за вас. Приоритет у владельцев.

Если же техника числится за определенным отрядом, но из этого отряда в ней никого нет, то это уже пассивный статус клэйминга. В нее так же можно без проблем садиться за любое место, кроме водителя, но при этом такую технику можно присвоить себе с разрешения командира.

И последний, но не маловажный момент - cooldown. Если вы присвоили технику, то для присвоения следующей техники (не важно потеряли ли вы предыдущую или просто бросили) вам придется выждать 8 минут! Во избежания такого штрафа, то просто возвращайте технику на главную базу (BCP), оставляйтее ее на передовых (FOB) или просто позвольте забрать другому отряду - в этом случае таймер кулдауна сбрасывается.

URAL 375D и 4320 (урал) - русский транспортный грузовик, который так же вмещает 3 человек в кабину и 10 человек в открытый кузов.

Доступен в классической армейской раскраске, а так же в камуфляжной раскраске у боевиков.

18 мест, 3 минуты, 8 тикетов

Technical (тэкникал, тэки, техничка) - транспортный пикап инсургентов может вместить в себя целый отряд из 9 человек и, при этом, быть таким же быстрым как и мотоцикл.

Доступен в белой раскраске у повстанцев, а так же в камуфляжной раскраске у боевиков.

9 мест, 3 минуты, 4 тикета

MINSK 400 (motorcycle, bike, мотоцикл, байк) - проверенный временем мотоцикл Минск 400 до сих пор дает жару и вообще является чуть-ли не самым быстрым транспортом в игре.

Пусть он и вмещает всего двух человек, зато его всегда и везде можно найти, будучи повстанцем.

2 места, 2 минуты, 2 тикета

Техника: Снабжение

M939 Truck Logistics (трак, лоджистикс, лоджи трак) - американский грузовик снабжения так же вмещает трех человек в кабину, но в кузове несет с собой стройматериалы, боеприпасы и аммуницию, от чего там остается место всего для одного дополнительного бойца.

URAL 375D Truck Logistics - русский грузовик снабжения, который по характеристикам ничем не отличается от американского, так же имеет четыре места и так же способен выгружать по 1000 очков снабжения и боеприпасов.

1000 очков снабжения, 1000 очков боеприпасов, 4 места, 3 минуты, 8 тикетов

Technical Logistics - трехместный пикап (двое в кабине, один в кузове) не способен перевозить столько же стройматериалов и боеприпасов, от чего способен выгружать лишь по 500 очков, но этот недостаток компенсируется высокой скоростью и проходимостью.

500 очков снабжения, 500 очков боеприпасов, 5 места, 3 минуты, 4 тикета

Техника: Огневая поддержка

M1151 HMMVW (HUMVEE, хаммер, хамви) - военный хаммер с крупнокалиберным пулеметом M2A1 способен выдержать от 1 до 2 попаданий кумулятивных ракет (HEAT) или гранат (RKG-3). Несмотря на то что имеет улучшенную (круговую) защиту стрелка, последний все-равно является довольно легкой мишенью для противника.

5 мест, 6 минут, 12 тикетов

M1151 HMMWV CROWS (кроус, кроу) - такой же военный хаммер с крупнокалиберным пулеметом M2A1, но уже с системой CROWS (Common Remotely Operated Weapon Station) - станцией которая позволяет стрелку вести огонь из пулемета сидя непосредственно внутри машины.

По мимо большей безопасности для стрелка это несет с собой еще и двукратную оптику (кнопку приближения необходимо дополнительно назначить в настройках, например на SHIFT).

4 места, 6 минут, 20 тикетов

BTR-80 (БТР-80, БТР) - бронетранспортер с крупнокалиберным пулеметом Владимирова (KPVT, КПВТ) способен выдержать от 3 до 5 попаданий кумулятивных ракет (HEAT) или гранат (RKG-3).

Универсальная боевая машина, подходящая как для транспортировки дружественных войск, так и для огневой поддержки (здесь так же имеется двукратная оптика). Самый безопасный транспорт в игре на данный момент.

13 мест, 6 минут, 30 тикетов

Armed Technical (HMG techie) - пикап с установленным на него крупнокалиберным пулеметом (например DShK). Имеет версии с щитом для большей защиты стрелка.

5 места, 4 минуты, 6 тикетов

SPG-9 Technical (SPG techie, Kopye, сапог, копье) - пикап с установленным на него СПГ-9 с кумулятивными снарядами (HEAT) являет собой настоящую угрозу для любой вражеской техники. В отличии от RPG-9 снаряды из Копья летят гораздо быстрее и дальше.

5 мест, 6 минут, 12 тикетов

Rocket Improvised Artillery Technical (RAT, rocket techie, рокет тэки) - импровизированная артиллерийская установка инсургентов которая по сути представляет из себя пикап с установленным на него блоком НУРС на 32 ракеты (УБ-32) которые обычно ставились на боевых вертолетах Ми-24 или Ми-35.

Огромная мощь, но только в правильных руках в нужном месте и в нужное время.

4 места, 4 минуты, 20 тикетов