Sid meier s civilization vi технологии. Sid Meier’s Civilization VI: Технологии

Sid meier s civilization vi технологии. Sid Meier’s Civilization VI: Технологии

26.10.2016

Новая Цивилизация имеет предельно понятный интерфейс, вменяемое обучение, и обширную Цивилопедию. Но всё это не спасёт вас от типовых ошибок, которые допускают не только абсолютные новички, но и опытные «цивилизаторы» со стажем. Об этих ошибках вам не расскажут внутри игры, и узнать о них можно только из материалов, наподобие нашего. Поэтому, встречайте: гайд-руководство по Sid Meier’s Civilization VI, в котором мы расскажем о семи вещах, которые мы сами хотели знать, прежде чем садиться за новую, шестую Цивилизацию.

Поклонники Цивилизации знают, как нелегко дался переход от 4-й части к 5-й, когда в Firaxis Games решили отправить геймеров покорять космос. Так вот, в шестой части, несмотря на то, что она снова возвращается назад, на Землю, нововведений ещё больше, и переход с 5-й на 6-ую – штука довольно волнительная и тревожная. Однако мы отвлеклись, давайте начинать.

Совет №1. Планируйте город заранее.

В новой Цивилизации города научились разрастаться. Рост происходит за счёт районов. И здесь кроется первое коварство игры. Дело в том, что по привычке, создав рабочих-строителей, геймер отправляет их облагораживать ближайшие территории. И, чтобы далеко не ходить, начинает с ближайших секторов. Вот это-то и есть его первая ошибка. Дело в том, что эти самые сектора нужно оставить для будущего района.

К примеру, игра за Россию, вы захотите построить Лавру. Возвести её внутри города нельзя. Под это сооружение нужен отдельный район, клетку под который вам предлагается выбрать. Ну, а если у вас на этой клетке уже имеется обработанная пашня, либо какое-то иное улучшение, то его придётся уничтожить. Получится, что ваш строитель зря трудился, а вы зря потеряли время.

Поэтому, начиная играть в Civilzation 6, не стесняйтесь оставлять соседние с городом (особенно со столицей) клетки пустыми, а строителей отправьте чуть подальше. Слоя из двух рядок клеток вокруг столицы – будет достаточно. В городах поменьше, можно оставит один слой.

Ловите шпиона варваров. Если вы его упустили, то он вернётся с подкреплением

Совет №2. Варвары стали хитрее.

Неистребимые представители всех частей Цивилизации – варвары – нейтральные войска, помещённые в игру, как та щука в пруд – чтобы карась не зевал. Варвары всегда были эдаким мясом, призванным на ранней стадии игры немного потрепать вам нервы, разогнать кровь, дать вам потренироваться в обороне и атаке, а также в итоге, одарить, чем-нибудь полезным, после того как вы разграбите их лагерь. В новой Цивилизации варвары стали другими.

Теперь варвары развиваются. У них есть своя научная ветка. Они не будут вечно нападать воинами с каменными топорами, и пращниками. Чуть замешкаетесь, и вот они уже отправляют лучников и копейщиков, а если ещё немного подождать, то к вам могут приехать даже варварские колесницы.

Кроме того, варвары стали заметно умнее. Они не нападают тупо на одно ваше поселение, район или город. Сначала они зондируют почву, узнают, где у вас оборона слабее. В попытках зондирования, они могут оббежать весь ваш город по кругу, если вы им позволите. Причём, теперь у варваров появились разведчики, которые быстро бегают, которых непросто догнать военным отрядом, и которые обязательно узнают, что у вас, да как. В итоге, они нападут туда, где меньше войск, а, получив отпор, они тут же отступят, дав дорогу другим своим товарищам.

От варваров спасут стены. Но для их возведения вам понадобится изучение каменной кладки, и ещё пары сопутствующих наук. Кроме того, стены защищают только центр города, а вот окраины останутся неприкрытыми.

В общем, не первых порах, старайтесь сделать так, чтобы в каждом городе было минимум два отряда: воинов и пращников, которых затем не забывайте улучшать, когда придёт время.

Совет №3. Прокладывайте дорожные пути.

В новой Цивилизации большое внимание решено уделить торговле. Теперь вы можете строить рынки в городах и создавать торговцев, которых затем можно будет отправить в другой город для товарооборота. Отправлять можно, как в свой, так и в чужой.

Главное, чтобы вы не вели войны со страной, которой город принадлежит. В меню выбора торгового пути, напротив названий городов вы сможете увидеть размер дохода, который получит ваше государство. Но не жадничайте, и старайтесь выбирать с умом, поскольку, если вы отправите торговца в дальний город, где можно заработать больше, чем в ближнем, имейте в виду, что вам будет сложнее обеспечить безопасность этого самого каравана. Ситуации, когда на путь нападали, грабили, а торговца убивали – не редкость в Civilization 6. Поэтому, собственно, никогда не отправляйте торговцев через «туман войны».

Соседи в Civilization 6 будут вечно недовольны. Не обращайте на них внимания

Совет №4. Не нянькайтесь с соседями.

Дипломатические переговоры в шестой Цивилизации преобразились довольно сильно. Открытые, новые цивилизации теперь будут по-разному реагировать на одни и те же ваши действия. Кто-то обрадуется знакомству, и отправит подарок, а кто-то сразу начнёт, чего-то требовать, не давая взамен ничего.

На второй вариант поведения рано или поздно сбивается любой искусственный интеллект соперника. Особенно ваши соседи станут хамоватыми и наглыми, когда вы разовьёте свою культуру, достаточно для того, чтобы аннексировать город соседней страны без какой-либо войны. Поэтому, собственно, конфликт неизбежен.
Если вы начнёте создавать большую армию, вам её рано или поздно придётся применить. Если вы решите развиваться культурно и экономически, то ваши достижения рано или поздно взволнуют завистливых соседей. А, когда они увидят, как их подданные, вместе с городами и территорией, резко захотят убежать к соседям, то они сами нападут.

Но сначала начнут хамить, выдвигая необоснованные претензии, выдумывая обиды, и страстно жалея, что вы вообще существуете. Поэтому ваша задача в этом случае – не дать компьютеру испортить себе настроение. Отвечайте, как хотите: можете хамить в ответ (если готовы к войне), а можете сохранять вежливость, а сами продолжайте своё дело. В конце концов, если войне суждено случиться, значит, так тому и быть.

Совет №5. Изучайте характеристики гражданских и технических веток.

Ветки технологий и гражданских наук, составляющие два разных, и довольно запутанных дерева, могут на первый взгляд показаться скучными. Вы будете просто доверяться советнику, тыкая курсором в первую попавшуюся науку, ведь всё равно придётся учить почти все. Но для вас будет гораздо лучше, если вы будете, по возможности, внимательно читать описание к этим веткам.

К примеру, в самом начале развития, изучая Военные Традиции, вы можете получить возможность разблокировать довольно интересные бонусы для ваших войск, которые позволят, в том числе, преобразовывать простые отряды в корпуса, корпуса в армии, а, что касается военно-морской ветки, то обычные отряды вы сможете переводить во флота, флота в армады.

Ну, и главное – планируйте изучение военной, и особенно гражданских веток таким образом, чтобы они соответствовали выбранному вами ранее государственному курсу, и не выглядели устаревшими, и не актуальными.

Выбирайте цивилизацию по своему характеру, чтобы затем не разочароваться

Совет №6. Правильно выбирайте место для строительства.

Не то, чтобы это было слишком уж новая информация, но напомнить никогда не повредит: правильно выбирайте территорию для основания города. Если вы, например, решите возвести город на болотах, то жизнь в нём будет плоха. Он не будет развиваться, жители будут болеть и выказывать недовольство, а отстоять такой город будет очень непросто, поскольку он получит -2 балла к защите. Куда лучше возвести город на холмах, что даст +3 к обороноспособности. Также осушайте болота везде, где дотянетесь. На это не будет тратиться юнит строителя, но жители ближайшего города станут счастливее.

Строить города друг с другом также не стоит. Есть, конечно, соблазн, ибо такой тесный конгломерат городов будет проще оборонять, но и развиваться ему будет сложнее из-за той же тесноты. Также помните, что, чтобы захватить город врага, вам нужно дойти до его центра. Разрушать или не разрушать его районы – ваше персональное дело. Если уверены в захвате – лучше на мародёрствовать, тогда получите более или менее целый город с нетронутой инфраструктурой. Если же в захвате уверенности нет, то можете уничтожать ближайшие районы, причиняя всевозможный вред противнику.

Совет №7. Выбирайте цивилизацию, исходя из стиля игры.

После того как вы наиграетесь за Россию, возможно, возникнет вопрос: за какую ещё нацию поиграть. Тогда выбрать лучше, исходя из вашего стиля. Если вы больше любите воевать, чем развиваться экономически и культурно, то выбирайте Рим, Испанию, Скифию, Ацтеков или Норвегию. Это важно, поскольку та же Индия воюет совсем слабенько, но зато у неё полный порядок с развитием культур и наук. Кроме Индии, большие успехи в миром развитии демонстрируют Китай, Япония, Египет, Греция, Горго, Бразилия и Конго. Такие цивилизации как Россия, Аравия, Франция, Германия и США нельзя чётко причислить ни к мирным, ни к военным. Баланс мирного и военного развития у них гармоничен.

Это был гайд по Civilization 6. Приятной игры.

Разбору основных игровых механик Civilization 6 мы посвятили множество гайдов. В рамках данной статьи мы поговорим о тех аспектах игрового процесса и некоторых важных нюансах, которые не успели осветить.

Если вы один из тех, кто впервые начал играть в «Цивилизацию», то советуем начать с нашего гайда по прохождению Civilization 6 для новичков. Он прекрасно подходит для нескольких игр на первом уровне сложности.

Однако со временем хочется чего-то более сложного, и в сегодняшней нашей статье мы поговорим о том, как усовершенствовать и усилить свой геймплей, стиль игры. Некоторые из советов ранее упоминались в предыдущих статьях, однако в данном материале мы предлагаем по-новому взглянуть на них.

Выберете подходящего лидера, цивилизацию и карту

В середине партии вы должны выбрать один из возможных типов побед:

И сделать реальные действия, направленные на ее достижение, начиная с исследования нужных инженерных технологий или гражданских наук, строительства военных или религиозных юнитов. Не забывайте о торговле, так как при наличии развитой дорожной сети можно быстро перебрасывать войска по карте.

Периодически посматривайте за довольством населения, усталостью от войны и достаточностью жилья - это ключевые факторы, влияющие на стабильность государства и скорость увеличения числа жителей.

К концу партии сильно повышается агрессивность всех соседей, так что вам обязательно потребуется мощная армия, способная сбить спесь с более сильного соперника или даже ядерное оружие. Здесь очень важно экономить каждый ход, так что вы потратите много времени на микроменеджмент городов и шпионаж.

Не забывайте, что в конце партии, в первую очередь, вы должны ограничить религиозных соперников, потом культурных. Отбивайтесь от атак агрессивных цивилизаций, но если кто-то захватывает более половины карты - отбросьте все планы и начните клепать новых юнитов, большой войны не избежать.

Одной из лучших идей серии Civilization является многовариантность побед. Вам необязательно качать мускулами, когда вы можете бросить эту скатывающуюся в хаос планету и другие цивилизации, и колонизировать Марс. Или вы можете рассмотреть вариант религиозной или культурной победы - всю нужную информацию о них мы собрали в отдельных гайдах по ссылкам выше!

Скажете жанр стратегий умер лет пять-десять назад? И возможно будете отчасти правы, ведь на плаву удаётся держаться только матёрым проектам, ведущим свою историю ещё со времен получения людьми первого огня. Ну или где-то около того. В любом случае, сегодня нам предстоит познакомиться с продолжением титана — Civilization VI.

Корни этого чуда уходят глубоко в историю, ведь самая первая часть появилась на свет ещё в 1991 году, а её творец — Сид Мейер — почерпнул идею из одноименной настольной игры, которая была ещё на добрых десять лет старше. Не оценить его взнос в историю игропрома просто невозможно, ведь именно этот человек создал лучшую пошаговую стратегию всех времён и народов.

С каждым новым числом в названии, Цивилизация преподносит нам что-то новое, необычное и подлежащее дальнейшему изучению, несмотря на то, что общая концепция и смысл игры не менялся два с половиной десятка лет. Небольшим отступлением от канона стала предыдущая Beyond Earth, шагнувшая в сторону фантастики и космоса, но смена сеттинга не изменила классического геймплея.

Шестой эпизод не стал исключением, сохранив в себе любимую миллионами основу, но внезапно изменил очень много игровых механик. И в кои то веки они не просто призваны освежить впечатления, но направить процесс в сторону логичности и реалистичности не заставляя принимать игровые условности как данность. Давайте разбираться пошли ли на пользу проекту эти новшества.

Начинаем мы всё также с поселенцем и ищем удачное место для своей столицы, а после её постройки как обычно делаем заказ на рабочих. И вот тут игрока ждёт неожиданное новшество — строители теперь не живут 6000 лет, бесконечно перепахивая необъятные просторы родины. У них есть только три действия, которые можно потратить на постройку ресурсных зданий: ферм, каменоломен, рудников, плантаций и т.д. Правда это ограничение не распространяется на ремонты разграбленных клеток. Действительно логичное изменение, которые заставит игрока хорошо подумать над начальным путем развития города, ведь лишние 10-15 ходов на постройку следующих строителей в начале игры особенно дороги. Размещение ферм и шахт рядом друг с другом даст бонус к их производству.



Кстати, о городе. Самые глобальные изменения коснулись, наверное, градостроительства. Больше мы не сможем вместить все здания в одну клетку. Появилась система районирования, которая заставляет размещать профильные районы на клетках, окружающих ваши города. Выбор места для района и особенно его соседства должен производится с умом, ведь правильное его размещение позволит получить интересные бонусы. После размещения района в меню города появятся здания, которые строятся уже внутри такой клетки. Например, промышленная зона позволяет построить мастерскую, фабрику и электростанцию, зона коммерции - рынок, банк и биржу. В центре города же можно создать только несколько общих базовых построек, таких как стены и канализация.


Гонка за чудесами света тоже усложнилась. Всё из-за тех же архитектурных и градостроительных новшеств. Список необходимых для чудес условий расширился, а для размещения очередного чуда света придётся опять выделять пядь земли.




В связи с тем, что строителей порезали в правах, дороги появляются другим путем — от торговых караванов. Запуск каравана в соседний город позволит получить набор ресурсов и разместить в другом городе торговый пост. Прохождение каравана через несколько торговых постов увеличивает его прибыльность. Торговые пути, ведущие в другие державы, позволяют обменяться не только пищей и плодами промышленности, но и верой, а также культурой. Существенный минусом мне кажется невозможность зацикливания торговца на одном и том же маршруте — после каждого рейса приходится по новой выбирать маршрут.

Теперь перейдем к веткам развития. С наукой всё осталось по-прежнему. Городские кампусы и их здания дают очки науки, которые ускоряют исследование вами технологий. А выход в космос и отправка на Марс трёх модулей позволит достичь научной победы.


Изменилось социальное развитие и система государственной политики. Теперь социальные институты выстроены в ветки по примеру научных, а продвижение по их древу открывает не только политические аспекты игры, но и чудеса света, доступные к постройке.

Система государственных устройств была в очередной раз перекроена. Теперь любой государственный строй — это небольшой общий бонус и определённый набор карт разного характера: военных, дипломатических и экономических. Соответственно выбор государственного строя определит соотношение этих карт, а значит и их бонусов. Более продвинутые строи имеют ещё универсальные места, которые, дополнительно к основному набору, позволят выбрать любые дополнительные бонусы.

Такое интересное решение, конечно не во всем идеально, ведь выбрав общий государственный строй игрок может набрать карт, абсолютно не присущих такому виду правления. Но есть и светлая сторона реалистичности — добрая и вечная демократия, благодаря большому стеку универсальных мест, может быть милитаристичней фашизма и тоталитаризма — всё как в жизни.

Изменили и систему религий. Точней общий механизм остался — создаёте свою религию (если успели) и несёте её в народ. Вот только системы доставки стали динамичней. Здания в соответствующем районе занимаются генерацией очков веры, за которые можно приобретать трёх различных юнитов — миссионера, апостола и инквизитора. Миссионер и апостолы занимаются распространением веры. При встрече с аналогичными юнитами оппонентов они атакуют друг друга как обычные военные юниты, а при поражении одного из противников в религиозной баталии все города на 10 клеток вокруг получают существенный минус к очкам проигравшей веры и бонус к победившей. Различие между этими двумя юнитами состоит в том, что миссионер не может атаковать, а только защищается и имеет меньше доступных очков распространения. Апостол более мощный юнит, может атаковать других юнитов, может на постоянной основе расширить список стандартных бонусов веры ещё двумя и основать инквизицию, но и стоит в два раза больше миссионера. Инквизиторы — очень полезные юниты, имеющие ко всему и низкую стоимость. Они не могут распространять веру, но могут полностью обратить всего одним действием весь ваш город в необходимую веру там, где понадобилось бы несколько апостолов. Это пригодится если провороните обращение своих городов или после захвата вражеских.



Как вы уже поняли, теперь аспект защиты и распространения религии ощутимо разросся. Ко мне буквально армиями приходили по десятку-другому апостолов других религий, обращая города один за другим. Но и здесь разработчики не дали маху, сбалансировав геймплей. Юниты веры в защите имеют ощутимый бонус, плюс лечатся, находясь около священных районов города. Таким образом, один апостол может отразить атаки двух вражеских, оставшись в живых после боя. В конце концов я просто разместил по всей территории множество таких защитников и все крестовые походы врага разбивались о неприступные скалы непоколебимой веры моего народа.

К слову о войнах. Немного изменилась и система группировки юнитов. Нет, вы не нарветесь на сотню танков противник размещенных в одной клетке, как это было в четвертой части. Теперь с достижением определённых вех развития игрок может сначала объединять двух юнитов в корпус, а позже трёх в армию. Это не ломает баланса игры, но позволяет всё-таки ощутить масштабность. Кстати, в городах доступна постройка не только одиночных юнитов, но и соединений, причем с небольшой скидкой по времени постройки. Не два по цене одного, но тоже приятно и полезно.


Кроме самих воюющих юнитов, соединение можно усилить юнитом поддержки — медиком или наблюдательным воздушным шаром, а также гражданским, которого нужно отконвоировать или же великим полководцем, который даст бонусы юнитам вокруг. Очень интересным и смешным юнитом окажется штурмовая башня, которая позволяет атаковать вражеский город игнорируя стены, при чем абсолютно всем атакующим при наличии всего одной башни возле стен. И даже несмотря на то, что эти башни пропадают из доступных построек после перехода в следующий за Средневековьем период, мои танки и вертолёты пользовались ими до конца игры.

Стоит запастись на будущее, как и ядерными ракетами.




Претерпела изменения и система получения нацией великих людей. Теперь они не даются в неограниченном количестве — гонка за ними ведётся так же, как и в случае с чудесами света. Причём у каждого из великих людей свои особенности и возможности, потому не думайте, что два великих учёных дадут одинаковые бонусы. Кто-то позволит просто получить очки науки, при чём при условии наличия вокруг гор, а кто-то ускорит до безобразия постройку космических модулей. Великие музыканты и художники смогут создать свои творения только в клетках музеями и галереями, в которых будут выставлены их шедевры.


Культурное развитие в связи с этим тоже не осталось на месте. Постройка Эрмитажа позволит разместить в нем больше шедевров, а значит увеличить привлекательность города для туристов. Этому также поспособствуют заповедные парки, которые занимают целых четыре клетки и должны размещаться в максимально живописных местах с лесами, горами и водоемами. Кстати, шедевры можно красть у других цивилизаций — потому не забывайте о шпионах и контрразведке. Максимальное количество туристов принесёт игроку культурную победу.



Дипломатия всё такая же своеобразная, как и в предыдущих частях. Действовать адекватно компьютер так и не научили, а боится он только одного — силы. Даже удовлетворение их пожеланий в сферах культурного, научного и религиозного развития не станет панацеей. Я уже молчу о том, что угодить одновременно всем невозможно в принципе. Например, мои ближайшие африканские товарищи, дипотношения с которыми были доведены почти до максимума легко объявили мне войну, собрав кучу юнитов на границах. После отражения атаки сразу же запросили мира, на что я согласился. Но через несколько десятков ходов они, сменив милость на гнев по неизвестной причине опять предприняли попытку атаки. Очередная неудача резко сменила негативное отношение на максимально позитивное и стала причиной предложения дружбы и размещения у меня посольства. Вот такой сложный и непредсказуемый характер у ИИ. Кстати, выбор правильного повода для объявления войны — религиозного, например — позволит частично или полностью избавиться от штрафов за милитаризм, а значит не голодать и быть довольными на протяжении даже самых длительных войн.




Отдельного упоминания заслуживают города государства. В зависимости от своей политики игрок набирает очки отношений с ними, за которые выдаются послы. Отправка определенного количества послов увеличивает специфический бонус от такого полиса — будь то культура в столице или плюс к производству юнитов военных лагерях. Если ваших послов становится больше чем от других государств, становитесь сувереном такого полиса и получаете возможность строить улучшения на его клетках, все уникальные ресурсы, а также поддержку в войне.


В целом игра изменилась очень существенно, ведь были переработаны буквально все ключевые аспекты. Это значит, что можно с удовольствием окунуться в любимую атмосферу, разбираясь с тонкостями управления державой. Другое дело, что явно многие из новшеств направлены на удлинение игрового процесса. Хотя куда ещё растягивать, Цивилизация всегда была одной из тех игр, в которой говоришь себе: «Сейчас закончу ход и выхожу!», а через три-четыре часа ловишь себя на мысли о том, что эта фраза уже когда-то проскакивала. Просто огромное количество операций и микроменеджмента растворяют в себе, съедая часы напролёт. Тем не менее, несмотря на то, что жанр стратегий практически мертв, Цивилизация Сида Мейера с очередной цифрой в названии живее всех живых!

В Civilization 6 наука работает также, как и в предыдущей версии, но каждая технология имеет так называемую «Эврику» (Eureka), цель или мини-квест — достигнув которую можно ускорить открытие этой технологии. Например, «встретить другую цвилизацию» или «построить карьер». Как только условие выполнено, вы получаете сразу 50% науки необходимой для открытия технологии (готов спорить, что это будет одним из первых параметров, которые будут править патчами после выхода игры)!
По функции эврика очень похожа на сжигание ученых, но без ученых. Эврики могут срабатывать за счет или шпионов. При этом не важно, исследуете вы эту технологию или нет. Как и в пятой циве, обмениваться техами нельзя.

Да, дерево технологий меньше, чем в пятой Циве, но это только потому, что ряд пунктов перенесены в новое . Если же объединить эти два дерева, то в общей сложности получим 118 технологий, что на 40 больше, чем было в Civ V.

Мы хотели сделать так чтобы у вас было больше контроля над исследованиями технологий, что-то что позволяло бы ускорять прогресс если необходимо. Поэтому почти каждую технологию в дереве мы связали с определенным действием похожим на квест. И если вы завершаете это действие, БУУУМ, мы даём вам большой кредит, вы получаете около 50% науки необходимой для открытия отдельной технологии. Поэтому теперь дерево технологий настроено так чтобы подстраиваться под ваш стиль игры. Если вы играете воинственно, тогда внезапно военный путь через дерево технологий будет открываться для вас и становиться легче для вас. Если вы играете через строительство морского флота, тогда внезапно морские технологии будут открываться для вас. Вы награждаетесь за то что следуете определённому пути развитию в игре. Эд Бич

Дерево технологий

Это картинка дерева технологий собранная по кусочкам из видео от 3 августа. Помните, что вероятнее всего это не финальная версия дерева. Кликните, для того, чтобы увидеть в полном размере:

Проблемы дерева технологий

Дело в том, что некоторые бонусы не отображаются в виде иконки и для того чтобы их увидеть необходимо навести указатель мышки и в сплывающей подсказке будет виден бонус.

Список технологий

Технология Стоимость Эпоха Открывает Эврика (как ускорить) Другое
Гончарное дело 25 Древность Здание "Амбар" Позволяет собирать урожай пшеницы и риса
Животноводство 25 Древность Улучшения "лагерь" и "пастбище"
Позволяет забивать скот и овец
Горное дело 25 Древность Улучшения "рудник" и "каменоломня" Позволяет рубить деревья в лесах и добывать медь
Мореходство 50 Древность Улучшение "рыбацкое судно"
Юнит "Галера"
Основать город на берегу Позволяет строителям грузиться на корабли
Астрология 50 Древность Чудо "Стоунхендж"
Район "Священное место"
Здание "Святилище"
Найти чудо природы
Орошение 50 Древность Улучшение "плантация"
Чудо "Висячии сады"
Построить ферму на ресурсе Позволяет осушать болота
Письменность 50 Древность Район "Кампус"
Здание "Библиотека"
Найти другую цивилизацию
Стрельба из лука 50 Древность Юнит "Лучник" Убить юнита вашим пращником
Каменная кладка 80 Древность Чудо "Пирамиды"
Здание "Древние стены"
Юнит "Таран"
Построить каменоломню Позволяет добывать камень
Обработка бронзы 80 Древность Район "Военный лагерь"
Здание "Бараки"
Юнит "Копейщик"
Убить 3 варваров Показывает ресурс "железо" на карте
Позволяет вырубать тропический лес
Колесо 80 Древность Здание "Водяная мельница"
Юнит "Тяжелая колесница"
Построить шахту на ресурсе
Навигация по звёздам 120 Античность Чудо "Фаросский маяк"
Район "Гавань"
Здание "Маяк"
Улучшить два морских ресурса Позволяет торговцам грузиться на корабли
Позволяет ловить рыбу
Деньги 120 Античность Район "Центр коммерции"
Здание "Рынок"
Создать торговый путь
Верховая езда 120 Античность Здание "Конюшня"
Юнит "Всадник"
Построить пастбище
Обработка железа 120 Античность Юнит "Мечник" Построить шахту на железе
Судостроение 200 Античность Чудо "Колосс"
Юнит "Квадрирема"
Обладать 2 галлерами Позволяет всем сухопутным юнитам погружаться в воду
Математика 200 Античность Чудо "Петра" Построить 3 района разных специальностей +1 очко передвижения для всех морских юнитов
Строительство 200 Античность Чудо "Терракотовая армия"
Юнит "Осадная башня"
Построить водяную мельницу
Инженерное дело 200 Античность Район "Акведук"
Юнит "Катапульта"
Построить древниe стены
Военная тактика 300 Средневековье Чудо "Темпло Майор"
Юнит "Пикенёр"
Юнит "Самурай"
Убить юнит копейщиком
Ученичество 300 Средневековье Район "Промышленная зона"
Здание "Рабочая мастерская"
Построить 3 шахты +1 производство к шахтам
Стремя 300 Средневековье Юнит "Рыцарь" Открыть цивик "Феодализм"
Машиностроение 300 Средневековье Улучшение "Лесопилка"
Юнит "Арбалетчик"
Обладать 3 лучниками
Образование 390 Средневековье Чудо "Собор Святой Софии"
Здание "Университет"
Получить Великого Ученого
Военная инженерия 390 Средневековье Здание "Оружейная"
Юнит "Военный инженер"

Средневековые дороги

Построить акведук
Замки 390 Средневековье Чудо "Альгамбра"
Здание "Средневековые стены"
Иметь правительство с 6 слотами политик Бонус к культуре за соседства с Великой стеной
Играя за Екатерину Медичи, вы получаете возможность подготовить шпиона
Картография 540 Возрождение Юнит "Каравелла" Построить 2 гавани +1 золото от рыбацкого судна
+1 очко передвижения для сухопутных юнитов на воде
Юниты могут плавать по тайлам океана
Массовое производство 540 Возрождение Чудо "Венецианский арсенал"
Здание "Верфь"
Построить лесопилку
Банковское дело 540 Возрождение Чудо "Великий Зимбабве"
Здание "Банк"
Открыть цивик "Гильдии" +1 золото от каменоломни
Порох 540 Возрождение Юнит "Мушкетеры" Построить оружейную Открывает ресурс "селитра"
Книгопечатание 540 Возрождение Чудо "Запретный город" Построить 2 университета +1 дипломатический обзор всех других цивилизаций
Все шедевры литературы дают в 2 раза больше очков туризма
Прямые паруса 660 Возрождение Юнит "Фрегат" Убить юнит мушкетером
Астрономия 660 Возрождение Чудо "Дворец Потала" Построить университет рядом с горой
Литьё 660 Возрождение Юнит "Обстрел" Обладать 2 арбалетчиками
Осадная тактика 660 Возрождение Здание "Стены возрождения"
Улучшение "Форт"
Обладать 2 обстрелами
Индустриализация 845 Промышленная эра Чудо "Рурский регион"
Здание "Завод"
Построить 3 мастерских +1 производство к шахтам
Научная теория 845 Промышленная эра Чудо "Оксфордский университет" Открыть цивик "Просвещение" +1 еды к плантациям
Позволяет заключать договоры об исследованиях
Баллистика 845 Промышленная эра Юнит "Полевая пушка" Построить 2 форта на своей территории
Военная наука 845 Промышленная эра Здание "Военная академия"
Юнит "Кавалерия"
Убить юнита рыцарем
Паровой двигатель 970 Промышленная эра Юнит "Броненосец" Построить 2 верфи +2 очка передвижения погруженным на воду юнитам
Открывает "уголь" на карте
Канализация 970 Промышленная эра Юнит "Медик"
Здание "Канализация"
Построить 2 района "Пригород" +1 жильё у ступенчатых колодцев
Экономика 970 Промышленная эра Чудо "Биг-Бэн"
Здание "Биржа"
Построить 2 банка
Нарезные стволы 970 Промышленная эра Юнит "Рейнджер" Построить шахту на селитре
Авиация 1140 Новое время Район "Аэродром"
Здание "Ангар"
Улучшение "Взлетная полоса"
Юнит "Биплан"
Юнит "Наблюдательный воздушный шар"
Построить чудо промышленной или поздней эры Бонус к туризму от всех улучшений, повышающих культуру
Стандартизация 1140 Новое время Юнит "Пехотинцы" Обладать 3 мушкетёрами Фермы получают +1 пищи за кажду соседнию ферму
Сталеварение 1140 Новое время Чудо "Эйфелева башня"
Юнит "Артиллерия"
Юнит "Линкор"
Построить шахту на угле +1 производство от лесопилки
Электричество 1250 Новое время Юнит "Подводная лодка"
Здание "Электростанция"
Здание "Морской порт"
Обладать 3 каперами
Радио 1250 Новое время Улучшение "Морской курорт"
Здание "Центр вещания"
Построить Национальный Парк
Химия 1250 Новое время Здание "Лаборатория"
Юнит "ПТ команда"
Подписать научный договор
Двигатель ВС 1250 Новое время Юнит "Танк"
Улучшение "Буровая вышка"
Добыть артефакт Открывает "нефть" на карте
+1 очко передвижения к юнитам погруженным в воду
Улучшенная авиация 1410 Эпоха атома Здание "Аэропорт"
Юнит "Бомбардировщик"
Юнит "Истребитель"
Построить 3 биплана Открывает "алюминий" на карте
Ракетостроение 1410 Эпоха атома Район "Космопорт"
Улучшение "Пусковая шахта"
Проект "Запуск искусственного спутника"
+1 производство к каменоломням
Улучшенная баллистика 1410 Эпоха атома Юнит "Пулеметная рота"
Юнит "Зенитная пушка"
Построить 2 электростанции
Общевойсковая бригада 1410 Эпоха атома Юнит "Авианосец"
Юнит "Эсминец"
Построить взлетную полосу
Пластмассы 1410 Эпоха атома Улучшение "Буровая платформа" Построить нефтяную скважину +1 еда от рыбацкого судна
Компьютеры 1580 Эпоха атома Обладать правительством с 8 слотами политик +1 слот для шпиона
Все поступления туризма удваиваются
Расщепление ядра 1580 Эпоха атома Проект "Манхэттен"
Проект "Создание ядерного устройства"
Ускоряется только за счет Великого Ученого или Шпиона Открывае "уран" на карте
Синтетические материалы 1580 Эпоха атома Юнит "Вертолёт" Построить 2 аэродрома
Дальняя связь 1850 Информационная эра Юнит "Атомная подводная лодка" Построить 2 центра вещания
Спутники 1850 Информационная эра Проект "Лунная экспедиция"
Юнит "Мотопехота"
Ускоряется только за счет Великого Ученого или Шпиона
Системы наведения 1850 Информационная эра Юнит "РЗСО"
Юнит "Мобильный ЗРК"
Уничтожить истребитель
Лазеры 1850 Информационная эра Юнит "Реактивный истребитель"
Юнит "Ракетный крейсер"
Ускоряется только за счет Великого Ученого или Шпиона
Композиты 1850 Информационная эра Юнит "Современный танк"
Юнит "Современная ПТ команда"
Обладать 3 танками
Технология скрытности 1850 Информационная эра Юнит "Реактивный бомбардировщик" Ускоряется только за счет Великого Ученого или Шпиона
Робототехника 2155 Информационная эра Проект "Запуск марсианского жилого модуля" Обладать цивиком "Глобализация"
Ядерный синтез 2155 Информационная эра Проект "Запуск марсианского реакторного модуля"
Проект "Операция ИВИ"
Проект "Создание термоядерного устройства"
Ускоряется только за счет Великого Ученого или Шпиона
Нанотехнология 2155 Информационная эра Проект "Запуск марсианского гидропонного модуля" Построить шахту на алюминии
Технология будущего 2500 Информационная эра Можно завершить несколько раз, чтобы увеличить ваши очки победы

В которой игроки стараются привести свою цивилизацию к процветанию и успеху. Во всех играх серии мы оперировали большим количеством инструментов, приводящих к успеху. В новой части игры этих инструментов станет еще больше.

Сразу стоит оговориться, вся информация об игре базируется на геймплее, предоставленном в рамках выставки Е3. На данный момент игра далека до конечного состояния, она пока не имеет большей части интерфейса и элементов декора, лишена анимаций и прочих красивостей. Смена времени суток и погодных явлений пока выполняют лишь косметическую роль. Да и сам геймплей порой спотыкается и зависает. Несмотря на это, выводы, касающиеся базовых механик, сделать можно.

Цивилизации и их лидеры


Довольно большие изменения затронут национальных лидеров и влияние, оказываемое ими на государство. Каждая цивилизация будет иметь четыре уникальные способности или ресурса / юнита. По мере развития государства эти параметры могут меняться, руководствуясь вашими действиями. Воюете – получаете милитаристический вектор развития и привилегии, торгуете – налаживаете контакты и получаете новых друзей. Некоторые цивилизации могут сами менять свои уникальные характеристики.

Лидеры цивилизаций также имеют собственный бонус, но этот бонус может быть активирован только в исторический период, связанный со славными деяниями собственно лидера. Это своеобразный большой золотой век, только гораздо более разнообразный. Именно в этот момент империя становится на свои стратегические рельсы. Но это не означает что более «старые» властелины получат могущество быстрее более «современных» коллег, скорее это повлияет на внутренние дела империи.


Каждая цивилизация также будет иметь свое историческое предназначение. К примеру, построить самый большой флот и прославиться на века. Или возвести уникальное сооружение из уникальных ресурсов в уникальном городе. В поздних эпохах игроки смогут открывать скрытые предназначения, путем шпионажа – теперь занимать своих шпионов только контрразведкой, как это можно было делать в , полезно, но не всегда выгодно. Выполнять исторические предназначения не обязательно, но за них игроки получат бонус к культуре.

Индивидуально лидеры теперь более адекватно оценивают реальность, каждый имеет свои предпочтения. Исходя из интересов своих государств, они будут упрямо проводить свою политику и пересмотрят ее лишь в крайних случаях. Также теперь будет гораздо легче понять, чем так недовольны ваши коллеги. Например, Тедди Рузвельт очень обозлится, если вы начнете войну на континенте, который он «считает» своим. Каждый лидер цивилизаций будет иметь несколько условий дружбы / недоверия / вражды.

Война и варвары


Рано или поздно вы окажетесь в состоянии войны – если у вас будет очень много юнитов, кормить их просто так будет накладно для казны, или когда у вас не будет юнитов, соседняя империя решит расширить свои границы. Достичь баланса и равного отношения со всеми будет непросто, придется быть ловким дипломатом и не забывать о ресурсах, за которые будет вестись жестокая драка.

Если вы решили воевать, то сразу же приготовьтесь к штрафам за милитаризм и испорченным отношениям с соседями. Перед войной желательно подготовить почву – вам обязательно придется осудить враждебного лидера, иначе прославитесь как подлый захватчик. Если вы будете успешны в войне, то все остальные засуетятся и начнут усиленно готовиться к обороне, достигая таким образом баланса. Чем больше вы будете воевать – тем сильнее в военном плане станут окружающие империи. Но иногда война начнется внезапно, например, из-за доноса шпиона.


Особую озабоченность проявят города-государства, с которыми очень полезно дружить. Каждый такой город может предоставлять до шести полезных бонусов, в зависимости от эпохи и отношения к вам. При дружбе можно принять их представителя и отправить собственного посланника, который будет представлять ваши интересы и получать задания. Также можно стать сюзереном города-государства, в таком случае полис будет проводить вашу политику и активно делиться ресурсами.

Правда, это будет очень затратно для вашего кошелька, ведь в таком случае вы возьмете траты на развитие города-государства на себя. Проделать такой фокус со всеми карликами все равно не удастся – понадобятся посланники, отправляемые в города. Условия получения таких посланников пока неизвестны. Но что точно известно – просто щелкнуть по городу и решить с ним все дела больше не получится. При насильственном захвате городов вы получите больше проблем, нежели выгод.

Еще один военный фактор, особенно на ранних стадиях игры – это варвары, которые стали еще более свирепыми и кровожадными. Настолько, что бросать города без прикрытия нельзя категорически. Если на ваше поселение набредет отряд варваров, то он… развернется и побежит обратно к лагерю. После этого лагерь начнет активно «рожать» отряды варваров, и вся эта кампания двинется к вашим границам.


Если же вас встретит морской юнит варваров, то он также отправится к точке базирования (прибрежный лагерь варваров), где усиленными темпами начнет создаваться целый флот. Все суда затем отправятся к вашим берегам и будут активно мешать морской торговле или рыбным промыслам. Драться с варварами станет сложнее, ведь они настоящие войны, отлично знакомые с войной в условиях дикой природы, чего не скажешь о ваших начальных юнитах.

Инфраструктура городов


Главное отличие – город теперь не просто одна большая плитка, а несколько плиток-районов, которых может быть максимум 12. Начинать игру придется лишь с парочкой районов, расширение будет идти по мере роста населения. Развитие города зависит от правильности расположения районов, которыми управляет сам игрок. Например, вам надо будет построить кампус – научный район, качество которого будет зависеть от прилегающих районов и бонусов, зависящих от научной ценности прилегающих районов.

Закладывать районы имеет смысл в богатых ресурсами местах. От этого будут зависеть темпы модернизации как юнитов, так и зданий. Кстати, теперь все здания будет мгновенно строить строитель, которого хватит на четыре использования. Счастье и рост населения будет зависеть от хорошей инфраструктуры, дорог, рек, ферм, плантаций и т. д. Также ресурсы будут влиять на строительство чудес света, они будут занимать целую плитку-район. Например, построить Стоунхендж без расположенной рядом каменоломни не получится.


Каждый район разместит на своей территории по три здания, некоторые из которых не смогут находиться рядом (конюшня и театр, церковь и кабак, казарма и университет). Большим значением будут обладать горные районы, они будут давать бонус к науке и хранить в себе полезные ископаемые. В таких районах могут располагаться заводы, недоступные «степным» империям. Каждый тематический район может влиять на скорость появления великого человека.

Строить дороги между районами и другими городами теперь будет караван, что, в общем-то, немного соответствует историческим реалиям. Собрать караван просто так не получится – придется загрузить его монетой или ресурсами, которые сначала придется добыть и вырастить. Для этого понадобятся старые добрые рабочие, которые и будут трудиться на благо общества. В общем, теперь придется серьезно думать и тщательно взвешивать.

Это далеко не весь список нововведений, которые ожидают игроков в новой Sid Meier’s Civilization VI . Будут как диковинки, вроде воздушных шаров, так и логические продолжения идей из предыдущей части игры.

Если заметили еще интересные новинки, пишите в комментариях!