Руководство и прохождение по

Руководство и прохождение по "Civilization III: Conquests". Советы новичку онлайна цив3 Как выиграть в цивилизацию 3

Предыдущее дополнение к игре - Play the World - внесло в нее многопользовательский режим, добавило сценарии быстрой игры и несколько новых рас и строений. В новом дополнении мы видим: пересмотренный баланс, добавление новых особенностей цивилизации, еще одного режима краткой игры, а также немало других достаточно существенных добавлений.

Поговорим о них подробно.

Play the World был во многом “заплаткой” к основной игре: там исправлялось множество ошибок, неудачных решений, дисбаланса и т.п. То же верно и для Conquests: немало недостатков Play the World были успешно устранены.

Это интересно: в оригинальной Civilization III была, например, возможность легко разрушить экономику соседа даже без ухудшения международных отношений: надо было всего лишь заслать банду рабочих сажать леса поверх его ирригаций. Города мгновенно задыхались без пищи, а противник даже не знал, как и возразить на эти действия “воинствующей партии зеленых”...

В целом, дополнение развивает идеи Play the World. Поскольку в сетевой игре “от начала до конца” игрокам угрожает серьезная опасность умереть от старости, не дождавшись развязки, нужны блиц-сценарии, где не надо растить свою цивилизацию от мотыги до космолета. Вот это и есть Conquests: сценарии с уже развитыми державами, которым надо разыграть те карты, что им сданы.

Был дополнительно улучшен интерфейс; не буду вдаваться в подробности, просто посмотрите внимательно на экран губернатора города и на экран дипломатии и шпионажа. Возникло много новых способов автоматизировать деятельность рабочих. Появилась “прокрутка” городов, прокрутка войск, движение отрядов группой и - наконец-то - точка сбора войск для города. Долгий же путь пришлось проделать творению Сида Мейера, прежде чем оно усвоило идеи, которые появились еще в Warlords I...

Это интересно: дополнение включает в себя Play the World , поскольку без него не живет. Гуманно, не правда ли? А то как вспомню дополнения к третьим “Героям” - так вздрогну...

Изменения в игровой механике

Их не так уж много, но несущественными их не назовешь.

Возникла возможность “точной бомбардировки ”, при которой обстрелу (из осадных орудий, бомбардировщиков и кораблей) подвергается не все подряд, а конкретно здания. Это полезно, когда осаждающие войска стремятся уничтожить казармы (лечащие защитников) и стены; даже если при этом погибнет много полезных для нападающего строений, такая бомбардировка - зачастую единственное средство для взятия города.

Появилась особая способность войск - захват пленных . В одном из сценариев (Mesoamerica Conquest) эта способность - основа игры. Войска с этой способностью ловят врагов и приводят домой, где жертвуют и получают очки культуры (да-да, примерно так представляли себе культуру бедные мирные ацтеки, замученные жестокими испанцами). В других сценариях из пленного получается рабочий.

Многие чудеса света получили вторую жизнь: у них теперь есть свойство “привлечение туристов ”. Это означает, что через много лет после их создания (от тысячи) они начинают давать денежный доход. Это весьма приятно: ведь в исходной версии игры Колосс, висячие сады и многое другое в конце концов становились абсолютно бесполезны. Таким свойством наделены не все чудеса, но достаточно многие. Определить, относится ли чудо к этой категории, легко по здравому смыслу: все решает степень его монументальности. Например, Гувер Дэм, как и пирамиды или статуя Зевса, привлекает туристов; а вот экспедиция Дарвина - нет.

Специалисты

В дополнение к сборщику налогов, ученому и массовику-затейнику, существовавшим со времен первой части игры, появилось два новых специалиста: инженер-строитель (Civil Engineer) и полицейский (Policeman), которые кардинально изменили игру.

Инженер-строитель становится доступен после изобретения сменных деталей (Replaceable Parts); его присутствие в городе ускоряет строительство зданий. Это, заметим, единственная возможность ускорять производство непосредственно, не покупая здание целиком. Стратегия преобразилась бы кардинально... если бы эта возможность была доступна чуть-чуть пораньше.

Полицейский , как нетрудно догадаться, устраняет преступность. Он появляется с изобретением национализма (?!). Преступность была и остается сильнейшим бичом больших империй, и полиция дает некоторый шанс справиться с ней; переоценить ее важность невозможно.

Общественные строи

Феодализм не дает потерь в продукции, как деспотизм, и снижает преступность; зато увеличивается стоимость поддержки войск и усталость от войны. Городские строения при этом режиме бесплатны - видимо, их оплата ложится на плечи вассалов...

В целом нельзя сказать, что этот строй очень уж ценен, но неплохой заменой монархии (коль скоро вы не хотите переходить к республике) он послужит.

Фашизм заставляет рабочих действовать очень быстро (как при демократии...), а также уничтожает усталость от войны - все для фронта, все для победы!

Видимо, приемлемый вариант для ведения войны, и ни для чего более.

Чудеса света

Обычных новых зданий (кроме тех, что включены в Play the World) Conquests не предоставляют.

Это интересно: впервые среди чудес света “Цивилизации” представлены все семь классических античных чудес, от которых и появилось это понятие...

Статуя Зевса (The Statue of Zeus) -чудо совершенно нового типа: оно каждые 5 ходов совершенно бесплатно производит солдат Ancient Cavalry (см. таблицу 1). Требует математики, доступа к слоновой кости (ivory) и “отключается” металлургией. Такого в игре раньше не было: вы себе живете, а войска идут, и идут быстро! К тому же не нужно никаких ресурсов (очень, знаете ли, приятно обзавестись конницей безо всякого доступа к лошадям). Кавалерия эта, к слову, очень неплоха для своей эпохи (лишь немного уступает рыцарям!) и позволяет вполне реально произвести раннюю экспансию.

Орден тамплиеров (Knights Templar) -второе чудо того же типа: следуя из рыцарства (Chivalry), оно раз в 5 ходов производит крестоносцев. Должен заметить, что, на мой взгляд, оно хуже предыдущего: характеристики тамплиеров в средневековье уже не так впечатляют.

Храм Артемиды (Temple of Artemis) -доступен с открытием политеизма; снабжает все города континента храмами и дает 4 пункта культуры. Разумеется (как и все новые чудеса, кроме ордена тамплиеров), служит объектом туризма. Отключает его действие появление образования (Education). Чудо относится к умеренно полезным.

Галикарнасский Мавзолей (Mausoleum of Mausollos) -доступно при наличии философии; добавляет в городе 3 счастливых лица. Полезность - ниже средней.

Новые войска

Разумеется, большая часть новых войск - это уникальные боевые единицы новых рас. Но о них - в следующей главе, а здесь мы рассмотрим общедоступные объекты. Все характеристики - в общей таблице 1 (“Новые войска”) .

Кураг (Curragh) -возможно, самое важное нововведение: простейшее суденышко, для использования которого нужно знать всего лишь алфавит; позволяет как-то выжить без картографии на островной карте. Стоит совершеннейшие гроши, и, хотя в бою не стоит ничего, может позволить вести раннюю колонизацию.

Древняя кавалерия (Ancient Cavalry) -войска, создаваемые статуей Зевса (см.); лучшие античные атакующие войска, отлично подходят для ранних завоеваний. Без помощи чуда света строить эти войска нельзя.

Требуше (Trebuchet) -усиленная версия катапульты, требующая знания инженерии и усовершенствующаяся впоследствии до пушки.

Крестоносец (Crusader) -войска, производимые чудом “Орден тамплиеров” (и никак иначе); довольно сильны, но медлительны.

Крейсер (Cruiser) -появляется с изобретением внутреннего сгорания (Combustion) и реально может служить основной морской боевой единицей, поскольку намного мощнее эсминца и быстрее линкора. Контролировать воды проще всего именно с его помощью. Требует нефти.

Современный парашютист (Modern Paratrooper) доступен с изобретением синтетического волокна и подходит в первую очередь для заброски на ключевые участки территории (перекрывая дороги, ресурсы и т.п.); отличные оборонительные характеристики дают ему шанс долго там удерживаться. Рекомендуется использовать с ним стратегию отвлечения, “закопав” несколько парашютистов где-нибудь на холме в глубине вражеской территории, а потом, когда враг стянет войска, чтобы покончить с ними - нанести удар по его городам.

Зенитное орудие (Flak Cannon) -средство борьбы с авиацией противника, доступно при изобретении полета. Может служить для защиты ключевых городов; а для отправки в поход лучше уж обзавестись мобильным ПВО. Ресурсов не требует!

Мобильные ПВО (Mobile SAM) -передвижная зенитная ракетная установка. Доступна с изобретением ракет. Увы, от стелс-авиации не защищает - тут помогут только истребители. Не требует стратегических ресурсов, что по меньшей мере удивительно.

Противотанковые гранатометчики (TOW Infantry) -дешевая и мощная оборонительная “артиллерия”, возникающая при изобретении ракет. Совершенно необходимые защитные войска, которые станут основой вашей обороны с самого своего возникновения.

Научный лидер (Scientific Leader) -дополнение к лидеру военному. Возникает он, как и военный лидер, самопроизвольно - шанс на это есть всегда, когда вы первым разрабатываете новую технологию. Его можно использовать двояко: либо ускорить науку на 20 ходов по всей державе, либо ускорить производство в одном отдельно взятом городе.

Новые расы и преимущества цивилизаций

Уже в Play the World стало ясно, что пяти “преимуществ цивилизаций” недостаточно, если продолжать добавлять в игру все новые расы: уже тогда количество “военных экспансионистов” превысило все мыслимые нормы.

По этому случаю было добавлено два новых преимущества; и старые цивилизации были пересмотрены. У некоторых из них преимущества изменились - см. таблицу 2 (“Изменения старых рас”) .

Сельское хозяйство (Agricultural) -дает на старте Pottery, если оно уже есть (от Expansionist) - Masonry. Центральная клетка города, а также орошенные пустыни дают +1 пищу, удешевляются акведуки, станция переработки отходов и солнечная электростанция.

Умеренно полезно (и очень ценно для жизни в жарких и сухих регионах). Оно позволяет ускорить рост городов поначалу, и довольно существенно, так что заметно ускоряет старт. Впоследствии его ценность резко снижается.

Мореплавание (Seafaring) - дает технологию Alphabet (или Pottery - при сочетании с Commercial). Обеспечивает стартовое положение на берегу моря. Прибрежные города получают +1 к торговле. Корабли ходят быстрее и имеют меньше шансов затеряться в океане. Удешевляются Coastal Fortress, Harbor, Offshore Platform, Commercial Dock.

Все это, как говорится, очень бла-ародно, но реальную пользу из этого дела может получить главным образом Скандинавия - за счет спецспособности берсерков это дает ей некоторое преимущество. Ну и на островной карте, разумеется... В остальном мореплавание серьезных плюсов расе не дает.

Это интересно: я уже наполовину ожидал, что Россию сделают сельскохозяйственной. Не может не радовать, что этого удалось избежать. Но вот зрелище сельскохозяйственных, коммерческих ирокезов у меня лично вызывает неконтролируемое хихиканье...

Византийцы выделяются наукой и мореплаванием. Правительница - императрица Феодора. При всей моей безграничной симпатии к этой культуре, рекомендовать ее в “Цивилизации” не могу: помимо малополезного мореплавания, у них еще и дохловатое спецвойско - дромон, боевая византийская галера. Корабли вообще малоценны в качестве спецвойск, и это - не исключение.

Голландцы знамениты мореплаванием и сельским хозяйством. Правит ими король Вильгельм. Уникальные войска - швейцарские наемники (кто бы мог подумать!). Для использования категорически не рекомендуются.

Инки талантливы в экспансии и сельском хозяйстве, то есть довольно быстро растут поначалу, но потом рискуют попасть в полосу стагнации. Разведчик у них особенный - не беззащитный, как у других. Chasqui Scout не выиграет никаких сражений, но, по крайней мере, его не загрызет первый же встречный варвар.

Майя проявляют себя в промышленности и сельском хозяйстве. И были бы одной из самых слабых рас, если бы не интереснейшая боевая единица - метатель дротиков (Javelin Thrower), делающий рабочих либо жертву из вражеских солдат. Попробуйте ими поиграть - это, во всяком случае, любопытно.

Португальцами правит Генрих Мореплаватель, и они, соответственно, выделяются на морях и в экспансии. Их уникальная боевая единица - каракка, замена каравеллы, которая сильнее в бою и не тонет в океане. Не наш выбор - разве что для океанской карты? Но зачем там экспансия? В общем, очень слабый вариант.

Хетты сильны в коммерции и экспансии (странно: в истории они, кажется, славились в основном войной). Правит ими царь Мурсилис. Хетты неплохо подходят для ранней экспансии: у них есть для этого отличная боевая колесница (Three-Man Chariot), которая появляется с самого начала и превосходит кавалерию прочих народов. Правда, это только колесница, а значит, по горам она не бегает...

Шумеры -мастера науки и сельского хозяйства под предводительством Гильгамеша могут оказаться одной из лучших новых рас. Сельское хозяйство даст им приличный старт, а наука поможет закрепить преимущество. Дело портит дохленький спецвоин энкиду, отличающийся всего лишь лишним хитом - позор!

В целом можно сказать, что новые расы не завоюют всеобщей преданной любви. Только хетты и шумеры реально конкурентоспособны. По-прежнему самыми сильными расами, на мой взгляд, следует считать вавилонян, затем русских, хетты могут претендовать максимум на третью позицию. Самое важное преимущество - наука, второе по важности - религия. Следовательно...

Новые сценарии

Особенность сценариев типа Conquests - уже отстроенная территория с городами, заранее заданные конфликты и особые условия победы. В общем, это сравнительно быстрые режимы, которые вносят приятное разнообразие в игру. Рекомендую попробовать!

Особо интересно, что в некоторых сценариях есть даже собственные уникальные войска - не перечисленные в этом руководстве. Например, испанские инквизиторы или венгерские гусары...

Месопотамия

Чем могут заниматься ужасные месопотамы? Разумеется, строить чудеса света. Греки, персы, вавилоняне, шумеры, египтяне сражаются за то, кто отстроит больше чудес (и раньше). Каждле чудо приносит очки победы. Игра заканчивается, если выполняется хотя бы одно из условий:

• построены все семь “классических” чудес света;

• одна из сторон набрала 5500 очков победы;

• прошло 160 ходов.

Очень быстрый и очень красивый сценарий. Добавлю еще: один из самых сбалансированных. Может показаться, что он сводится к тупому сидению на своей территории и гонке производств, но это обманчивое ощущение: вспомните, участвуют только древние расы, то есть расы с античными спецвойсками! Удержать хеттов или персов от ранней экспансии не может даже любовь к чудесам. Так что придется сочетать войну, науку и экономику - и все это в блиц-режиме. Обязательно поиграйте!

Одна из потенциально победных тактик - быстрое изобретение математики и строительство статуи Зевса. После чего толпы всадников обеспечат вам военное превосходство.

Возникновение Рима

Ничего особенно интересного или необычного. Попытка завоевания мира Римом - в общем, более или менее классический сюжет.

Падение Рима

Рим и Византия стараются выстоять против многочисленных “добрых соседей” - гуннов, персов, готов... Повсеместно плодится преступность. Особенность этого сценария: если любая из половин империи потеряет 8 городов, она рухнет.

Центральная Америка

Ключевая идея этого сценария - ловля вражеских бойцов для принесения в жертву на алтарях. Кровожадный, очень необычный для “Цивилизации” сюжет приводит к крайне воинственной игре. Не воевать - значит прогневать богов...

Средние века

Распалась империя Карла Великого. У четырех католических держав (Франция, Англия, Германия, Бургундия) имеется по святой реликвии; если вернуть ее в Иерусалим, это дает 10 000 очков победы. Действие длится 600 игровых лет. Участвуют, кроме упомянутых, аж четыре варяжских народа (в том числе Киевская Русь!), четыре мусульманских государства и Византия.

Век открытий

Пять европейских держав (Англия, Франция, Испания, Португалия, Голландия) пытаются быстро колонизовать Новый Свет и Африку, доставляя сокровища назад в Европу по полным пиратов морям. Доставка сокровищ и обеспечивает победные очки.

Сенгоку

Японские события XVI века известны игрокам по стратегии “Сегун”. Не желаете ли посмотреть, что сделала с этим сюжетом “Цивилизация”? Отличительная особенность сценария - масса совершенно новых войск, от самураев до ниндзя... Изменилось все - вплоть до дерева технологий. Начинают тут с колониста, как и в классической игре; кроме колониста, нам дается асигару (это здешний warrior) и дайме, который сам по себе неплох в бою, может быть усовершенствован до сегуна (!) и заодно представляет собой цель номер один для врага: игра поддерживает режим “цареубийство”, введенный в Play the World.

Наполеон

Технологически продвинутый сценарий - на дворе времена пушек, банков и - вскоре - паровозов. Державы развиты и готовы к большой войне. Баланса как такового, вообще говоря, нет - одни страны слабее, другие сильнее, одни нуждаются в быстрой экспансии, другим “и так хорошо”. Попробуйте выиграть эту войну... Нидерландами?

Тихоокеанская война

Куда ж в наше время да без Пирл-Харбора? Американцам эта война интересна сама по себе, ну, а нам этот сценарий любопытен в первую очередь тем, что он начинается с технологий ХХ века и развивается в основном на море. Все это делает его достаточно необычным и заслуживающим внимания вне зависимости от того, насколько надоели вам фильмы и игры на эту тему. Оцените возможность нового типа войск: самолета-камикадзе...

Если бы это дополнение было еще и выверено по части игрового баланса - была бы новая волна популярности “Цивилизации”. Даже и в таком виде игра более чем стоит своих денег - чего стоит один только месопотамский сценарий! Ждем третьего дополнения? Или четвертой части? Или... вторых “Пиратов” от дедушки Сида?

Таблица 1
Новые войска
Боевая единица Цена Атака Защита Движение Бомбардировка Ресурсы Кто строит
Ancient Cavalry 0 3 2 2 статуя Зевса все
Carrack 40 2 2 3 3 португальцы
Chasqui Scout 20 1 1 2 инки
Cruiser 160 15 10 6 7.1.2 нефть все
Crusader 0 5 3 1 орден Тамплиеров все
Curragh 10 0 1 2 все
Dromon 30 2 1 3 2.1.2 византийцы
Enkidu Warrior 10 1 2 1 шумеры
Flak Cannon 70 1 6 1 2 все
Javelin Thrower 30 2 2 1 Захват в плен майя
Mobile SAM 100 1 6 2 4 все
Modern Paratroopers 110 6 11 1 все
Swiss Mercenary 30 1 4 1 железо голландцы
Three-Man Chariot 30 2 2 2 лошади хетты
TOW Infantry 120 12 14 1 6.0.1 все
Trebuchet 30 0 0 1 6.1.1 все

Несколько простых правил для получения удовольствия

После того как изучите игру, всегда играйте Deity.
Точно знайте, что именно вы делаете. Вам необходима цель. Если вы просто играете, то проиграете. И двигайтесь к цели стремительно.
Самая легкая нация для игры – Персы. Имморталы просто вынесут ваших конкурентов. А железо попадается практически всегда. Вторая по легкости нация – Ирокезы. Конные варвары быстры, а потому реже умирают и атака даже трех конных вырваров может вынести мушкетера. Римляне также неплохи, милитаризм и легиона вполне эффективны.
Если вы хотите выиграть, ведите наступательную войну. Если вы собираетесь вести наступательную войну, то в первую очередь стройте казармы, а уже после – юниты. Нет смысла тратить ресурсы на регулярные юниты.
Если вы хотите выиграть, играйте при Деспотизме! Ускорение строительства путем уничтожения рабов – гораздо эффективнее, чем деньгами.
Чудеса света. Зачем вам их строить? Завоюйте их!
Когда захватываете вражеский город, сжигайте его дотла. Оставляйте только если только в городе есть полезное Чудо света, или если в его радиусе есть достаточное количество пшеницы или коров, чтобы быстро расти, или если вы планируете запродать городишко, или там есть нужные вам ресурсы.
Перемещайте захваченных вражеских рабочих и используйте их для ускорения строительства ваших войск.
Если вы захватили большой город, то не ставьте там юниты, заключите мир с врагом и обменяйте большой город на несколько маленьких, а потом сразу же захватите большой город обратно – пока он пуст и без охраны. Это, конечно, в некотором смысле читерство, но где вы вообще видели справедливость? Мы здесь, чтобы победить!
Не беспокойтесь о репутации. Просто атакуйте первым. Убивайте, сжигайте, обманывайте. И вы победите.
Всегда стройте дороги по пути вторжения вашей армии . Всегда.
Используйте преимущества ландшафта. Уводите врага на открытое пространство с гор и холмов.
Не стройте сеттлеров. Они нужны очень редко. Лучше стройте военный юнит.
Кажется все.

Пример
Самая маленькая карта. Персы.

4000 BC основан Персеполис. В городском радиусе один виноград и одна корова на лугах и несколько гор. Сразу изучаем Железные Работы. Строим второго рабочего, копейщика, храм и казармы. Изобретаем Железные работы и обнаруживаем железо в трех клетках от Персеполиса. Используем второго рабочего для строительства колонии, а первым ведем туда дорогу. После чего строим только имморталов.

2390 ВС . Объявляем войну Индусам, ближайшим соседям. Сжигаем напрочь Бангалор. В этот момент имеем всего одного иммортала. Победа переключает нас в Золотой Век, поэтому имморталы строятся каждые три хода.

2110 ВС . Сжигаем Калькутту.

1750 ВС . Захватываем Дели. Заключаем с Индией мир, получая все ее открытия и Бомбей, оставляя им только Мадрас.

1575 ВС . Уничтожаем Индию, разрушив Мадрас. Осталось два врага – Китай и Япония.

1425 ВС . Захвачен Пекин.

1400 ВС . Обмениваем Пекин на Хингжан, Цинтао, Нанкин, Ченгду и Шанхай.

1375 ВС . Теряем Нанкин, Цинтао, захватываем Пекин. Перегруппируем имморталов. К этому времени потерян всего один юнит.

1175 ВС. Разрушен Кантон.

1125 ВС . Внезапно нападаем на японцев, разрушена Кагошима.

1075 ВС . Разрушен Цинтао, с Китаем покончено.

1050 ВС . Захвачена Сацума. Пекин обменял с японцами на Осаку, Токио и Эдо. Эдо потерян.

1025 ВС . Пекин захвачен снова, китайское сопротивление в городе полностью окончено.

1000 ВС . Захвачены Эдо и Киото. С Японией покончено.

Конец игры . 18501 очко. Легко, неправда ли?

Советуем почитать:

По части разнообразия возможностей и путей к победе Civilization III без труда даст сто очков вперед всем своим современникам и конкурентам. Об этой игре можно написать тома, и я искренне надеюсь, что благодаря выходу сетевого дополнения Play the World игра войдет в ряды киберспортивных, на что у нее намного больше прав, чем у любой другой существующей на сегодняшний день пошаговой стратегии.

Думаю, в журнале мы еще не раз обсудим пути к совершенству в Civilization, а сегодня наш рассказ - о маленьких хитростях, которые способны порой дать знающему их решающее преимущество. Некоторые из них годятся только против компьютерных противников, но и это, думаю, заинтересует многих.

Партия Зеленых

Начнем с трюка, который уже местами устарел, потому что новые заплатки частично закрыли эти возможности. Однако не все играют в последнюю версию игры, так что он, пожалуй, еще актуален. Кроме того, и сейчас от былой роскоши кое-что осталось.

Допустим, у вас имеется сосед, управляемый компьютером. С ним у вашей державы мир, дружба, братство и полное благолепие. Он развивается мирным путем - и неплохо. Что у вас в это время на уме? Правильно: как бы этак лучше напакостить своему заклятому другу?

Если к войне вы на данный момент не готовы или по каким-то причинам не желаете ее вести (а то, как было в Первую Мировую, на руинах будет плясать третья цивилизация) - существует сугубо мирный способ это сделать.

Для этого плодите некоторое количество рабочих - и отправляете их к соседу с братской помощью.

Вы, наверное, замечали, что рабочий может на одном и том же месте трудиться в замкнутом цикле: посадил лес - срубил лес - посадил лес… Оба действия считаются благоустройством. Даже если лес вы сажаете, скажем, на месте возделанных полей. И вот вокруг мегаполисов злых индусов шумит мати-зеленая дубравушка, а сосед даже не имеет права возмутиться: вы причинили ему добро и нанесли пользу.

Кстати, на низких уровнях сложности у этого цикла есть еще одна польза: таким образом можно ускорять строительство чудес (как известно, при вырубке леса некоторое количество щитов получает ближайший город). На высоких вам этого не дадут.

Увы или ура, но после новых заплаток все уже не так просто. Например, щиты за вырубку можно получить лишь единожды, а лесопосадка перестала восприниматься с неизменной благосклонностью.

Город-камикадзе

Все, кто начинал войну при поддержке пушек, знают основную проблему таких боевых действий: артиллерия движется медленно из-за невозможности использования вражеских дорог, и в результате первую атаку приходится начинать либо с опозданием, либо без артподготовки. Конечно, эту проблему снимает авиация, но что, если ее у нас еще нет?

Техника города-камикадзе предназначена именно для таких случаев. 22 июня на вражескую территорию отправляется колонист. И строит там город - с немедленной перекройкой границ. Колонисту, само собой, не жить, но вы успеете перебросить пушки по захваченным дорогам - и нанести сокрушительный удар по пограничным городам. Именно так предпочтительно начинать военные действия в эпоху, когда осадные орудия уже есть, а бомбардировщиков - еще нет.

Конечно, дороги могут подвезти далеко не только пушки, но и, например, пехоту для обороны захваченного города, или сильные, но медленные атакующие войска древности (мечники и т.п.). В общем, для блицкрига город-камикадзе можно смело назвать одной из основных техник. Она равно хороша при борьбе с компьютером и с живым противником.

Живая мишень

А вот эта идеология хорошо работает в основном против компьютера. Известно, что электронный мыслитель терпеть не может чужих войск на своей территории, а мыслить в категориях цена - результат умеет весьма посредственно.

Поэтому одной из лучших тактик войны с ним может быть десантирование (с корабля, самолета или даже пешком) на его территорию, в горы (в крайнем случае - холмы) отряда оборонительных войск (стрелков и т.п.). Они мгновенно там окапываются, и это служит casus belli для врага. Однако враг после такой атаки тратит неимоверно много сил на то, чтобы извести мерзавцев, поселившихся в его владениях. Тогда как горы, как должен помнить любой цивилизатор, добавляют засевшим в них войсках немалый плюс к защите, и выбивание из избушки лесника засланцев отнимет у компьютера незаслуженно много времени и сил. Вы же за это время спокойно развернете наступление.

Еще одно любопытное применение этой тактики - оборонительное. Известно, что держать достаточные гарнизоны по всей границе - дорого, особенно - в период бурного технического прогресса. Жаль средств на постоянное перевооружение стрелков сообразно требованиям времени. Вот забавный метод, неплохо работающий почти до появления авиации (но после возникновения каравелл).

Пачка таких солдат и пара каравелл или фрегатов ставятся аккурат за пределами вражеской границы в море, поближе к центрам цивилизации. В случае агрессии они стремительно высаживают десант. Он не претендует на разгром врага, но даст вам достаточную передышку, чтобы собраться с силами и обновить свои войска.

На этом технологическом уровне сравнительно редко удается первым залпом уничтожить ваши корабли. Но на всякий случай судов должно быть хотя бы два. И лучше не ставить их у портов врага. А при удаче эти герои еще и перережут коммуникации к какому-нибудь стратегическому ресурсу…

Идеальный период для тактики живая мишень - момент сразу после изобретения пехоты (infantry). Дело в том, что в этот отрезок времени оборона значительно превалирует над нападением. Лучший атакующий отряд - кавалерия - имеет характеристики всего-то 6/3, а пехота - 6/10! Окопавшись на территории врага, небольшой отряд вполне может уничтожить добрую половину неприятельской армии.

Смертельный захват

Если враг не может производить новых войск, он обречен. Все согласны? А что нужно для того, чтобы остановить его производство?

В первую очередь требуется лишить противника стратегического сырья; однако дорожная сеть велика и обильна, и источников может быть больше одного. Одной из самых изящных тактик в таких случаях оказывается следующая.

Первыми действиями войны становится высадка (любым способом) в окрестности столицы. Нет, вам не надо ее захватывать. Надо только разрушить все дороги на соседних с нею квадратах.

Дело в том, что наличие ресурса у страны определяется по факту подвоза его именно в столицу. Поэтому, сделав такое (нет, я не прикидываюсь, будто это элементарно просто!), вы мгновенно лишаете ресурсов все вражеские города. И знаете, какая ваша главная задача после этого? Ни в коем случае не захватить несчастную столицу. Как только вы это сделаете, роль столицы начнет исполнять другой город, и все пойдет насмарку…

Именно таким способом я обычно воюю за русских, когда в строю появляются казаки. Конечно, он пригоден и для других цивилизаций. Начиная примерно с поздней античности, без специальных ресурсов можно построить очень немногое. Партизаны - единственное, что хоть как-то выручает жертву подобной атаки.

Кстати сказать, отсекается и роскошь. А это приводит к бунтам. Но это уже так, небольшой дополнительный плюс. Не забывайте только отстреливать пролетариев, которые попытаются построить новые дороги.

Обозначение границ

В дополнении Play the World обнаружен забавный баг: после строительства дозорной вышки (outpost) компьютерные противники воспринимают ее, как часть вашей территории, и (если не стремятся к конфликту) не засылают колонистов в этом направлении, пока имеют другие пути экспансии. Надо ли говорить, что рабочий (необходимый для строительства заставы) стоит намного дешевле, чем колонист?

Кстати, основным штатным применением дозорных вышек является борьба с возникновением у ваших границ варварских гнезд. Это довольно разумная тактика, если на краю вашей территории имеется область с совершенно непригодной для заселения территорией, регулярно плодящая дикарские рейды.

Город на продажу

Город Ниппур в середине карты - на продажу. Недаром рядом строятся все чудеса света.

Цивилизация, опередившая остальных по уровню культурного развития, легко получает деньги от компьютерных противников в количествах, которые ограничены только их финансовыми возможностями. При этом вовсе необязательно делиться технологиями и вообще чем-либо, что может им как-либо пригодиться.

Делается это элементарно просто. Посреди вашей территории строится аграрный город, который подращивается до того размера, когда он уже имеет товарную ценность. Разумеется, в нем не строится ни одного культурного или военного здания.

После этого продавайте его направо и налево за все, что только за него ни предложат. Благодаря вашей высокой культуре он вернется к вам очень-очень скоро. Чтобы вы смогли снова и с удовольствием его продать. При даже не слишком большой империи (городов двенадцать-пятнадцать) вы вполне можете себе позволить парочку продажных населенных пунктов, прионсящих вам стабильный и весьма высокий доход в деньгах и технологиях.

Только не стоит строить его у моря. А не то враги успеют сделать из него плацдарм, и вам мало не покажется.

О пользе современной монархии

Думаете, в новейшие времена монархия и коммунизм бессмысленны, а демократия и республика всегда выигрывают?

Как бы не так.

У республик и демократий есть, как известно, одна слабость: усталость населения от войны, и вот ее-то и следует нещадно эксплуатировать. Делается это следующим образом.

Заключайте союзы. Любой ценой. Платите за них. Вам необязательно реально вести боевые действия (а если вы их ведете, ограничивайтесь тактикой Живая мишень). Главное, чтобы все вокруг с кем-нибудь да воевали. Лучше, конечно, если не все подряд - с вами, однако по прошествии достаточно долгого периода можно позволить себе и это.

Примерно ходов через 30 у вражеских цивилизаций начинаются конвульсии. Каждый второй их город бунтует. Наконец демократия рушится, и наступает анархия. И вот тут-то… нет, вовсе не пора воевать, именно сейчас стоит сделаться демократом самому и быстро набрать очки в технологической гонке, пока враги зализывают раны. Религиозная цивилизация, не тратящая время на смену правительства, особенно хорошо подходит для такой цели. Ликвидация последствий тотальной войны отнимает у противника ходов двадцать как минимум.

Если вы ухитрились построить Suffrage, то все еще лучше - можно оставаться республиканцем.

Демьянова уха

Еще один способ извести злой компьютер - это продавать ему технологии. Да, именно так. Но с одним условием: единственное, что вы с него просите - это деньги каждый ход .

Штука в том, что через некоторое (не слишком большое) время врагам приходится снимать деньги с исследований и направлять на финансы. Главное - аккуратно добиться этого.

Первое условие: всякую технологию, которую вам посчастливилось добыть, вы продаете всем прочим цивилизациям, а ни в коем случае не одной-двум. Даже если одни дают 100 монет в ход, а другие - 1, это не основание отказывать вторым. Почему? Потому, что в противном случае они заплатят эту монету не вам, а тем, кто у вас ее купил. Продавать технологии легко и приятно, и те, кто у вас ее купил, могут делать это не хуже вас самих. Помните, что технология является стратегическим преимуществом только тогда, когда вы - единственный ее обладатель.

Второе условие: не жадничайте. Да, не хочется продавать врагу порох, но, если уж он блокирует дорожку к малоценным для вас открытиям - лучше продайте. А уж тем более продавайте университет: он все равно не сможет правильно им воспользоваться.

В идеале структура работает так. Вы продали технологию, тем самым сократив прирост вражеской сокровищницы до минимума. Враг подкинул 10% (или более) на финансы. Вы снова продали технологию. Наконец удается срезать исследования до пренебрежимо малой величины!

После этого за то время, что вы продаете одну технологию, исследуете вы три или четыре.

Как вы думаете, какая цивилизация подходит для этого лучше всего? Научная? Не угадали: expansionist. За счет разведчика, собирающего плюшки по карте в начале игры, очень легко получить лидерство с первых дней, а заодно получить контакт со всеми соседями. И вот тогда-то начинайте торговать…

Мало того, что вы развиваетесь, а соседи отстают. Они еще и любят вас нежно и преданно, ведь вы помогаете их научному прогрессу. Культура ваша - разумеется! - на высоте, и хоть культурная, хоть дипломатическая, хоть научная победа у вас почти что в кармане. Причем чем сильнее отстают от вас враги, тем больше они готовы отдать за ваши последние технологические достижения. Уверенно захваченное в самом начале лидерство ведет вас к победе до самого конца игры. Наконец, куча денег позволяет вам стремительно строить все необходимые здания. Радость и благолепие!

Между прочим, часть излишка пускайте на развлечение горожан: день общегородской любви к президенту позволит вам избавиться от изрядной части коррупции.

Надо ли говорить, что ни один живой игрок не позволит вам так над собой измываться?.. Но ничего, недавно прошли первые соревнования по игре в Civilization III на очки, против компьютера, и там такая техника могла бы сработать великолепно! Но - не работала, потому что ни один из участников не попытался ее применить. Ныне, знаете ли, считается, будто способность expansionist не окупается, и ни один участник не взял себе соответствующих рас. Что тут скажешь?

Итак, что же? Имеем ли мы преимущество? Нисколько, ибо мы уже доказали, что как иудеи, так и эллины, все под грехом.

Апостол Павел


С выходом последнего дополнения «Conquests» в игру было добавлено сразу семь новых наций. Вкупе с основными цивилизациями и теми, которые привнес в игру expansion pack «Play The World», общее их количество превысило три десятка. Как правило, у начинающего игрока разбегаются глаза от такого многообразия. Обычно просыпается патриотизм, и выбор падает на русских. А вот что делать потом, когда игру захочется пройти еще раз? Не затеряться в огромных просторах национальных различий поможет статья, в которой подробно изложены все особенности каждой из представленной в игре цивилизации.

Сразу оговорюсь, что победить можно абсолютно любой нацией. Но, за счет известных перед стартом преимуществ, вы сможете быстрее добиться поставленной цели, подогнав свой стиль игры к особенностям выбранной расы (или наоборот). Так, если вы хотите достичь культурной победы, то осуществить задуманное можно и монголами, но только кто вам мешает выбрать вавилонян? Не последними определяющими факторами для выбора расы будут параметры карты (в основном, ее размер) и установленный уровень сложности.


ПРЕИМУЩЕСТВА
Нация Агрес-
сив-
ность
Преимущества Науки на старте Культура Любимое / Нелюбимое правительство Особый воин Вместо кого
Американцы 3 Экспансия, промышленность Америка Демократия / Коммунизм F15 Fighter (8/4/9/6/0/2, 100) Jet Fighter (8/4/9/3/0/1, 100)
Англичане 3 Коммерция, мореплавание Гончарное дело, алфавит Европа Демократия / Деспотизм Man-o-War (4/2/6/4/1/2, 65) Frigate (3/2/5/3/1/2, 60)
Арабы 4 Религия, экспансия Погребальная церемония, гончарное дело Ближ.Восток Республика / Деспотизм Ansar Warrior (4/2/3, 60) Knight (4/3/2, 70)
Ацтеки 4 С.-хоз., война Америка Деспотизм / Монархия Jaguar Warrior (1/1/2, 15) Warrior (1/1/1, 10)
Вавилоняне 4 Религия, наука Обработка бронзы, погребальная церемония Ближ.Восток Монархия / Деспотизм Bowman (2/2/1, 30) Archer (2/1/1, 30)
Византийцы 3 Наука, мореплавание Обработка бронзы, плфавит Средиземноморье Республика / Феодализм Dromon (2/1/3, 30) Galley (1/1/3/, 30)
Викинги 4 Война, мореплавание Кодекс воина, гончарное дело Европа Монархия / Республика Berserk (6/2/1, 70) Longbowmen (4/1/1, 40)
Германцы 5 Война, наука Кодекс воина, обработка бронзы Европа Республика / Коммунизм Panzer Tank (16/8/3, 100) Tank (16/8/2, 100)
Голландцы 3 Мореплавание, с.-хоз. Алфавит, гончарное дело Европа Монархия / Деспотизм Swiss Mercenary (1/4/1, 30) Pikeman (1/3/1, 30)
Греки 3 Наука, коммерция Обработка бронзы, алфавит Средиземноморье Демократия / Деспотизм Hoplite (1/3/1, 20 Spearman (1/2/1, 20)
Египтяне 3 Религия, промышленность Погребальная церемония, каменная кладка Средиземноморье Деспотизм / Республика War Chariot (2/1/2, 20) Chariot (1/1/2, 20)
Зулусы 5 Война, экспансия Кодекс воина, гончарное дело Ближ.Восток Деспотизм / Республика Impi (1/2/2, 20) Spearman (1/2/1, 20)
Индусы 1 Религия, коммерция Азия Демократия / Деспотизм War Elephant (4/3/2, 70) Knight (4/3/2, 70)
Инки 3 Экспансия, с.-хоз. Гончарное дело, каменная кладка Америка Коммунизм / Республика Chasqui Scout (1/1/2, 20) Scout (0/0/2, 10)
Ирокезы 2 С.-хоз., коммерция Погребальная церемония, алфавит Америка Коммунизм / Монархия Mounted Warroir (3/1/2, 30) Horseman (2/1/2, 30)
Испанцы 3 Религия, мореплавание Алфавит, погребальная церемония Европа Монархия / Деспотизм Conquistador (3/2/2, 70) Explorer (0/0/2, 20)
Карфагеняне 2 Мореплавание, промышленность Алфавит, каменная кладка Средиземноморье Республика / Коммунизм Numidian Mercenary (2/3/1, 30) Spearman (1/2/1, 20)
Кельты 4 Религия, с.-хоз. Погребальная церемония, кодекс воина Европа Деспотизм / Республика Gallic Swordsman (3/2/2, 50) Swordman (3/2/1, 30)
Китайцы 2 Война, промышленность Каменная кладка, кодекс воина Азия Коммунизм / Монархия Rider (4/3/3, 70) Knight (4/3/2, 70)
Корейцы 2 Наука, коммерция Алфавит, обработка бронзы Азия Монархия / Республика Hwacha (1/8/1/1/1, 40) Cannon (1/8/1/1/1, 40)
Майя 3 Промышленность, с.-хоз. Гончарное дело, каменная кладка Америка Феодализм / Демократия Javelin Thrower (2/2/1, 30) Archer (2/1/1, 30)
Монголы 5 Война, экспансия Кодекс воина, гончарное дело Азия Деспотизм / Демократия Keshik (4/2/2, 60) Knight (4/3/2, 70)
Османы 3 Наука, промышленность Ближ.Восток Республика / Деспотизм Sipahi (8/3/3, 100) Cavalry (6/3/3, 80)
Персы 4 Наука, промышленность Обработка бронзы, каменная кладка Ближ.Восток Монархия / Республика Immortal (4/2/1, 30) Swordman (3/2/1, 30)
Португальцы 3 Мореплавание, экспансия Алфавит, гончарное дело Европа Демократия / Фашизм Carrack (2/2/4, 40) Caravel (1/2/4, 40)
Римляне 4 Война, коммерция Кодекс воина, алфавит Средиземноморье Республика / Коммунизм Legionary (3/3/1, 30) Swordman (3/2/1, 30)
Русские 4 Наука, экспансия Гончарное дело, обработка бронзы Европа Коммунизм / Демократия Cossack (6/3/3, 80) Cavalry (6/3/3, 80)
Французы 1 Коммерция, промышленность Алфавит, каменная кладка Европа Республика / Монархия Musketeer (2/5/1, 60) Musket man (2/4/1, 60)
Хетты 4 Коммерция, экспансия Гончарное дело, алфавит Ближ.Восток Фашизм / Республика Three-Man Chariot (2/2/2, 30) Chariot (1/1/2, 20)
Шумеры 2 Наука, с.-хоз. Гончарное дело, кодекс воина Ближ.Восток Монархия / Республика Enkidu Warrior (1/2/1, 10) Warrior (1/1/1, 10)
Японцы 4 Религия, война Колесо, погребальная церемония Азия Монархия / Республика Samurai (4/4/2, 70) Knight (4/3/2, 70)

Характеристики всех наций вы найдете в таблице. В ней не указан только один пункт — приоритетные постройки. Он никоим образом не способен повлиять на ваш выбор, а только показывает, что свойственно строить AI, управляющему данной нацией. Так, к примеру, англичане под предводительством компьютера будут чаще создавать морских бойцов, культурные и торговые усовершенствования. Вы же, управляя этими же англичанами, сами решаете, что приоритетно производить.

Разберемся теперь с тем, что же представлено в таблице и как это влияет на игру. Для начала — о преимуществах. Каждая нация имеет по два из восьми возможных навыков. Ниже — подробнее о том, что дает каждый из них.

Преимущества

Сельское хозяйство (Agricultural)

Центральные клетки всех городов цивилизации и орошенные пустыни дают +1 к пище. Из городских усовершенствований удешевляются (то есть производство постройки будет требовать в два раза меньше щитов) акведуки, станции переработки отходов и солнечная электростанция. Сельское хозяйство ценно только на старте игры.

Начальная наука — гончарное дело.

Коммерция (Commercial)

Кроме пониженного уровня коррупции, цивилизации получают в центре каждого города дополнительную единицу торговли. Удешевляются базары, банки, гавани, аэропорты. Очень неплохо. Обязательно попробуйте в сочетании с наукой.

Начальная наука — бронза.

Экспансия (Expansionist)

Нация начинает игру с бесплатным разведчиком и возможностью их постройки в будущем. Пассивные варвары становятся дружелюбнее, в результате чего экспансионистам обеспечены хорошие подарки из деревень. А это, как минимум, парочка дополнительных наук на старте. Если же сразу построить еще одного-двух разведчиков — можно здорово обогнать соперников в развитии. Как и сельское хозяйство, экспансия позволяет усилить начальное развитие нации, но со временем становится абсолютно бесполезным свойством. Если же размеры карты велики, то экспансионисты имеют очень хороший шанс вырваться вперед на лаве научных открытий и к тому же наварить на торговле контактами.

Промышленность (Industrious)

Рабочие в два раза быстрее справляются со своими заданиями, а производство в центре всех городов возрастает на один щит. Очередное преимущество, которое позволит совершить прорыв в начале игры, но ценности оно не утрачивает как минимум до демократии. К тому же удешевляет фабрики и электростанции, что позволяет достичь одномоментного преимущества на этапе открытия индустриализации.

Начальная наука — каменная кладка.

Война (Militaristic)

Удешевляются казармы, стены, установки SAM, прибрежные крепости, гавани и аэропорты. Но что, пожалуй, самое главное — это в два раза больший шанс поднятия в звании победоносного бойца: Призывной > Регулярный > Ветеран > Элита. Военные нации не должны забывать о культуре, поэтому лучшим образом с рассматриваемым преимуществом сочетается религия и наука.

Религия (Religious)

Религиозным цивилизациям дешевле обходится постройка храмов и соборов. Главное достоинство — это отсутствие анархии в промежутках между сменой правительства. Таким образом, вы можете свободно менять формы правления, как перчатки (на вас напали — ставим коммунизм, помирились — возвращаемся к демократии), исключая тем самым возможность стагнации из-за военной усталости.

Наука (Scientific)

В начале каждой эры научным нациям достается еще одна технология. Всего эр четыре (Ancient, Renaissance, Industrial, Modern), следовательно, и наук вы получите столько же. Отмечу также, что «умные» цивилизации имеют более высокий шанс появления научного лидера, который может родиться каждый раз, когда ваша цивилизация открывает какую-либо технологию первой. Плюс удешевляются библиотеки, университеты и научные лаборатории. Без сомнений, наука — отличное преимущество.

Мореплавание (Seafaring)

Стартовый поселенец появляется на берегу моря. Все прибрежные города получают плюс в торговле, корабли ходят быстрее и имеют меньше шансов затеряться в океане. Удешевляется постройка гавани, прибрежной крепости, коммерческого дока и береговой платформы. Не знаю, как вы, но я в те времена, когда «корабли имеют шансы затеряться в океане», сижу у себя дома и клепаю поселенцев. Удешевленные постройки не относятся к категории первой необходимости, а прибавки в торговле проще добиться другими способами. В общем, на любителя, хотя снова все зависит от типа карты.

Золотой век

От преимуществ выбранной нации зависит, когда может начаться золотой век цивилизации. Событие сие очень важное и бывает раз в истории, поэтому лучше к нему подготовиться по полной программе. Чем так замечателен золотой век? А тем, что в течение двадцати ходов каждая клетка, используемая городом, производит одну дополнительную единицу торговли и производства. Этот период расцвета цивилизации может быть случайным образом вызван каким-либо «победным» событием. Например, вступление в золотой век военной нации может спровоцировать победоносный элитный воин. Сиречь вы можете с некоторой долей вероятности влиять на время появления золотого века. Ведь будет обидно, если золотой век пройдет слишком рано (какой от него толк для миниатюрной цивилизации?), поэтому лучше отложить «славные времена» для того, чтобы вы могли выжать из него все полезные свойства по полной программе.

Как вы, без сомнения, догадываетесь, вероятность наступления золотого века напрямую связана с тем, когда он был у этой цивилизации в реальности. Другими словами: хотя теоретически у Америки золотой век может вызвать любое «экспансивное» или «промышленное» чудо, реально шансы на то, что он случится ранее вступления в индустриальную эпоху, очень близки к нулю.

Да, и еще: строя чудо, которое «в реальности» было именно у этого народа (пирамиды — у египтян, Колосс — у греков...), вы почти гарантированно включаете золотой век, если оно вообще умеет его включать у цивилизаций этого типа.

Взаимоотношения с другими

Каждая нация в «Civilization III» относится к одной из пяти культурных групп. Расы в одной группе используют одинаковые модели городов на экране, имеют тенденцию располагаться рядом и лучше относятся друг к другу. Отношения AI — это вообще отдельная тема для статьи, поэтому попробую вкратце объяснить основы. Компьютер может к вам относится одним из пяти способов: любезно (от 11 и больше), вежливо (от 1 до 10), осторожно (0), раздраженно (от -10 до -1) и яростно (меньше -11). Цифры в скобках символически показывают уровень отношения. На старте игры все цивилизации имеют к вам отношение 0, то есть все осторожны. На первом же ходу отношение изменяется: если вы из одной культурной группы с AI, то к рейтингу отношения прибавляется один пункт. В результате французы на старте будут вежливы по отношению к голландцам, ирокезы — к американцам и так далее.

Уровень агрессивности также влияет на отношение AI. Здесь цифры уже зависят от установленной сложности игры. Кроме того, значение агрессивности поможет вам сразу же определить, кто из соседей будущий друг, а кто враг. Так от монголов следует ожидать гадостей с большей вероятностью, чем от индусов. Вот вы и решайте, кого «убрать» в первую очередь.

Любимое и нелюбимое правительство опять же влияет на отношения к вам компьютера. Так, если и вы, и компьютер на одной форме правления, то рейтинг отношения получает +1. Ну, а если это правительство еще и «любимое» AI, то отношение улучшается сразу на пять пунктов. Обратная ситуация складывается при нелюбимом правительстве — рейтинг ухудшается на четыре позиции. Происходит сие неприятное действие в случае, если вы на форме правления, которую избегает AI.

Уникальные воины

Наконец, последний пункт, отличающий нации друг от друга — это специальные войска. Все просто — какой-либо спецвоин заменяет стандартного бойца. Здесь ребята из Firaxis снова сделали ставку на историческую достоверность. Ну, к примеру, каким родом войск в свое время отличились римляне? Легионеры. Вот они и заменяют обычных мечников, превосходя своего собрата в характеристике обороны. Все вроде бы логично, однако придется сделать примечание к табличным данным. Дело в том, что кроме атаки, обороны, количества ходов, стоимости производства и прочих стандартных характеристик, есть еще и отдельные особенности некоторых боевых единиц. Какие именно, смотрите ниже:

    Man-o-War может порабощать.

    Berserk может атаковать прямо с моря.

    Panzer Tank способен атаковать три раза за ход.

    War Chariot не может передвигаться по горам, вулканам, джунглям и болотам без дорог.

    War Elephant не требует ресурсов железа и лошадей.

    Conquistador требует ресурс лошадей, по всем клеткам передвигается, как по дорогам.

    Hwacha может атаковать с моря и убивать вражеских бойцов, вместо железа требует селитру.

    Javelin Thrower может порабощать.

    Keshik не требует железа, по горам передвигается, как по равнине.

    Carrack не тонет в океанских квадратах.

    Cossack способен атаковать два раза за ход.

    Samurai не требует ресурса лошадей.

Ресурсы

Многие наивно полагают, что вышеперечисленным и исчерпываются различия между цивилизациями. Но это не так...

Англичане, к примеру, были бы воистину жалкой нацией: довольно слабые преимущества (мореплавание — едва ли не самое бестолковое из них) и морской уникальный боец (это — недостаток почти всегда, потому что 90% сражений все-таки ведется на суше). Однако, как ни странно, даже на соревнованиях по «Civilization» находятся «мазохисты», которые берутся выиграть за Англию. Почему бы это?

А потому, что англичане всегда или почти всегда получают превосходный набор стратегических ресурсов: пару угольных рудников + железо прямо около столицы. А это дает возможность сделать впоследствии город, который по производительной мощи превзойдет большинство конкурентов (Iron Works!).

Правда, все эти наблюдения верны не всегда, и, что хуже, могут меняться от патча к патчу. Однако некоторое представление о происходящем могут дать помещенные в этой статье таблицы. Они получены статистическим исследованием множества случайно созданных карт.

Как пользоваться таблицей? Очень просто. Буква Ч — «часто» — означает, что этот ресурс у расы обычно близко к столице, и вряд ли придется отбивать или покупать его у соседей. И — «иногда» — ресурс встречается время от времени, чаще всего на границе изначальной области распространения. Р — «редко» — за него, вероятно, придется воевать.


СТРАТЕГИЧЕСКИЕ РЕСУРСЫ
Нация Алюминий Железо Лошади Нефть Резина Селитра Уголь Уран
Американцы Ч Ч Р Ч И Ч И Ч
Англичане И Ч Ч Ч И Ч Ч И
Арабы И Ч Ч Ч И И Ч И
Ацтеки И Ч И Ч Ч Ч Ч И
Вавилоняне Р И Ч Ч И И Р Р
Византийцы И Ч Ч Ч Ч И И Ч
Викинги И Ч И И И И И Ч
Германцы Ч И Р И И Ч Ч Р
Голландцы Р И И Р И И И И
Греки Р И И Р Р Ч Р Р
Египтяне Р И Р Р Р Ч Р Р
Зулусы Р Ч Ч Р И И И И
Индусы И И Р Р И Ч Ч Р
Инки Р Р Р И Ч Ч Р И
Ирокезы И Ч Ч Ч И Р Ч Ч
Испанцы Р И И Р Ч Р И И
Карфагеняне Р И И И И Ч Р И
Кельты Р И Ч И Р И Р Р
Китайцы Ч И Р И И Р Р Р
Корейцы И Р Р Р Ч Р Ч Ч
Майя Р Ч Р И Ч Ч И Ч
Монголы Р Ч Ч И Р И Ч Р
Османы Р И Ч И Р И Р Р
Персы Р И Ч Ч Ч Р И Ч
Португальцы Ч И И Ч И Ч Р Ч
Римляне Ч И Ч И Ч Р Ч И
Русские И И Ч Ч И Ч И Ч
Французы Ч Р И Р И И Ч Ч
Хетты Ч Ч Ч Р И И Р Ч
Шумеры И И Ч Ч Р И Р Ч
Японцы Р И И Р Р Ч Ч Р

Греки — одна из самых бедных стратегическими ресурсами наций в игре.

Из них видно, например, что одна из лучших по преимуществам рас — вавилоняне — испытывает необходимость в экспансии, потому что со стратегическими ресурсами у нее беда (сравните их строчку с «богатыми» расами — скажем, с англичанами или арабами).

Есть от этой таблицы и еще одна польза. Если, к примеру, вы ожидаете дефицита каких-то ресурсов, но технологию, которая вам их покажет, еще не изучили — где их лучше искать?

Например, вы играете за римлян. И справедливо опасаетесь, что в век пороха у вас будут проблемы — селитру римлянам «завозят» редко. Ваши соседи — русские и корейцы, обе расы «в силе» как раз в век пороха, и с кем-то из них надо воевать... При прочих равных, предпочтительная цель — русские, у них намного чаще находится искомая селитра.

Конечно, это всего лишь вероятности. И для выбора расы лучше все же основываться, в первую очередь, на ее неизменных характеристиках. Но все же стоит помнить о «нищете» вавилонян, французов и некоторых других народов — и богатстве ацтеков, арабов, англичан...


РОСКОШЬ
Нация Благово-
ния
Вино Драгоцен-
ности
Краски Мех Пряности Слоновая кость Шелк
Американцы И И И Ч И И И Р
Англичане Р Ч И Р Ч Р Ч Р
Арабы И И Ч Ч И Ч Ч Р
Ацтеки Р И Ч Ч Р Р Р Р
Вавилоняне Р Ч Р Р Ч Ч Ч Ч
Византийцы Ч Ч И Р И И Р Ч
Викинги Р Р Ч Р И Ч Ч И
Германцы И Ч Р Ч И Р И Ч
Голландцы Р Р Ч Ч Р И Р И
Греки И Ч Р Р Р Р Р Р
Египтяне И Р Р Р Р Р Ч Ч
Зулусы Ч Р Ч И Ч И Ч Р
Индусы Ч И И И Р Ч Ч Р
Инки Ч Р Ч Р Р Р Р Ч
Ирокезы Р Р Р Р Ч И Р Ч
Испанцы Р Ч И И И Ч Р И
Карфагеняне Р Ч Ч Р Р Р Р Р
Кельты Р И Ч Р Ч Р Р Р
Китайцы Ч И Р Ч Р И И Ч
Корейцы Ч Р Р Ч И И Р Ч
Майя И И И Р Р И Ч Р
Монголы Ч Р Р Р Ч Р Р И
Османы И И Р Ч Р И Р Р
Персы Ч Ч Р И Р Ч И Ч
Португальцы Р Р Ч Ч И Р И Р
Римляне Р И Р Р Ч Р Р Р
Русские Р И И Р Ч Р Ч Р
Французы Р Ч И И И И Р Р
Хетты Р Р Р Р Р Ч Р И
Шумеры Р Р Ч Р И Р Р И
Японцы Ч И Р Р Ч Р И Ч


15.02.2005, 19:37

Люди, напишите какие бонусу получает компьтер/игрок в зависимости от уровня сложности.

З.Ы. Честно искал, но не нашёл...

15.02.2005, 21:01

1. на более сложном уровне у вас становится больше несчастных лиц (без охраны, ресурсов или храмов на полубоге город выше второго размера не вырастет...)

2. компьютер все строит РЕАЛЬНО быстрее (у нево типа ускоренного производства чето включается... щитов для постройки ему требуется в несколько раз меньше чем вам...)

3. компьютеру требуется меньше еды для роста города

4. компьютер становится ОЧЕНЬ агрессивным (причем скрытно... он падла вам улыбается, подарки дарит, а сам уже войска к вам послал вас выносить...)

15.02.2005, 21:05

да кстати... забыл сказать на высоком уровне, он похоже стартует с одним а то и с двумя ДЕСЯТКАМИ поселенцев, иначе невозможно объяснить такой бурный рост количества городов компьютера в первые 7-10 ходов... следствием является очень бурный рост науки компьютера...

16.02.2005, 09:42

на высоком уровне, он похоже стартует с одним а то и с двумя ДЕСЯТКАМИ поселенцев,ну это ты загнул:)
Бонусы (или анти-бонусы), которые получает комп на том или ином уровне сложности, можно посмотреть в редакторе на соответствующей вкладочке (Difficulty Levels). На демигоде и божестве комп стартует с двумя поселенцами, на сиде - с тремя.

16.02.2005, 11:36

Информация из редактора конквеста.

Уровень: Вождь
Кол-во довольных горожан по умолчанию: 4
Фактор подавления восстания (в русской версии не знаю что это значит): 1
Бонус атаки против варваров: 800
% от оптимального кол-ва городов: 100
АИ:



Стоимость производства: в два раза больше, чем у игрока (х2)
Рейтинг торговли АИ с АИ: 110

Уровень: Варлорд
Кол-во довольных горожан по умолчанию: 3

Бонус атаки против варваров: 400
% от оптимального кол-ва городов: 95
АИ:
Дополнительных стартовых юнитов нет
Бесплатной поддержки юнитов нет
Максимальное время анархии: неограничено
Стоимость производства: х1.2 (чуть-чуть дольше, чем игрок)
Рейтинг торговли АИ с АИ: 120

Уровень: Регент

Фактор подавления восстания: 1
Бонус атаки против варваров: 200
% от оптимального кол-ва городов: 90
АИ:
Дополнительных стартовых юнитов нет
Бесплатной поддержки юнитов нет
Максимальное время анархии: неограничено
Стоимость производства: х1 (также как игрок)
Рейтинг торговли АИ с АИ: 130

Уровень: Монарх
Кол-во довольных горожан по умолчанию: 2
Фактор подавления восстания: 1
Бонус атаки против варваров: 100
% от оптимального кол-ва городов: 85
АИ:
Дополнительных стартовых юнитов: 2 оборонных + 1 атакующий
Бесплатная поддержка юнитов: 4 + по 1 с каждого города
Максимальное время анархии: 4
Стоимость производства: х0.9 (чуть-чуть быстрее, чем игрок)
Рейтинг торговли АИ с АИ: 140

Уровень: Император

Фактор подавления восстания: 1
Бонус атаки против варваров: 50
% от оптимального кол-ва городов: 80
АИ:
Дополнительные стартовые юниты: +4 оборонных, +2 атакующих и +1 рабочий
Бесплатная поддержка юнитов: 8 + по 2 с каждого города
Максимальное время анархии: 3
Стоимость производства: х0.8 (еще чуть-чуть быстрее)
Рейтинг торговли АИ с АИ: 150

Уровень: Полубог
Кол-во довольных горожан по умолчанию: 1
Фактор подавления восстания: 1
Бонус атаки против варваров: 25
% от оптимального кол-ва городов: 70
АИ:
Дополнительные стартовые юниты: +6 оборонных, +3 атакующих, +1 поселенец и +2 рабочих
Бесплатная поддержка юнитов: 12 + по 3 с каждого города

Стоимость производства: х0.7 (заметно быстрее, чем игрок)
Рейтинг торговли АИ с АИ: 160

Уровень: Божество
Кол-во довольных горожан по умолчанию: 1
Фактор подавления восстания: 1

% от оптимального кол-ва городов: 60
АИ:
Дополнительные стартовые юниты: +8 оборонных, +4 атакующих, +1 поселенец и +2 рабочих
Бесплатная поддержка юнитов: 16 + по 4 с каждого города
Максимальное время анархии: 2
Стоимость производства: х0.6 (почти в два раза быстрее, чем игрок)
Рейтинг торговли АИ с АИ: 170

Уровень: Сид
Кол-во довольных горожан по умолчанию: 1
Фактор подавления восстания: 1
Бонус атаки против варваров: 0
% от оптимального кол-ва городов: 50
АИ:
Дополнительные стартовые юниты: +12 оборонных, +6 атакующих, +2 поселенца и +4 рабочих
Бесплатная поддержка юнитов: 24 + по 8 с каждого города
Максимальное время анархии: 1
Стоимость производства: х0.4 (в два с половиной раза быстрее, чем игрок!)
Рейтинг торговли АИ с АИ: 200

16.02.2005, 11:56

Цитата
на высоком уровне, он похоже стартует с одним а то и с двумя ДЕСЯТКАМИ поселенцев,

Ну это ты загнул
возможно и загнул... вот с последней игры на божестве на каких ходах он города строил:

1,5,13,18,20,24,28,29,37,39(2города),43,47(2города),52(2города)...

Чот както шустро он стартонул...

И ещо... замечено, что на низком уровне порой бывают лишние ресурсы (как правило - железо, лошади), т.е. иргающих - 5, а железа 6... а на божестве, блин, нефть, резина и т.д. почти всегда в единственном виде валяются (при игре 1 на 1 с компом)

17.02.2005, 16:31

17.02.2005, 16:51

Ненавижу сложности выше "Монарха", одно читерство, никакого улучшенного ИИ. Хотя победил пару раз и на "Императоре". На других не играл, не вижу интереса.

17.02.2005, 21:47

Зря. Все что выше Монарха один сплошной "интерес". Причем чем выше уровень, тем все интереснее и интереснее. Посмотри на DeD-а, играет в официальном офлайне только на Сиде и ничего, ему нравится!

18.02.2005, 16:08

Originally posted by Guest*17.02.2005 - 23:47
Каждому
Зря. Все что выше Монарха один сплошной "интерес". Причем чем выше уровень, тем все интереснее и интереснее. Посмотри на DeD-а, играет в официальном офлайне только на Сиде и ничего, ему нравится!

Пробовал. На Сиде. Самое смешное что меня варвары вынесли. не в том смысле, что города захватывали, а то что умудрялись воинами копейщиков валить. Поселенца с целой армией надо вести. А компьютер так вообще все чудеса застраивает и сидит уже во 2-й эпохи, а я только 3 город ставлю;)

Конечно может кому и интересно играть против читов компьютера, но я вот их совсем не люблю.

Кстате большое значение имеет еще и Save\Load...
тон: дружелюбно - рассуждающий
...ммдя..Лучше бы - конечно зарегиться...А то - как будто с пустотой общаешься... ;) ...
...Каждому - свой интерес... :yes: ...Для этого и есть УРОВНИ сложности...Енто же, кто как отдыхает...Кажный по-своему...Кто-то лежит в гамаке под звездным небом и философически размышляет, почему ночные птицы не могут днем "сходить" в туалет, а именно сейчас и именно над ним... :pray: ...Другие - пищат от восторга, когда их скидывают с небоскреба на резинке от трусов... :punk: ...Кому как нравится... :yes:
...В одном я уверен на 100%... :umnik: ...Участвуя в играх, соревнуясь с другими людьми - получаешь НАМНОГО большее удовольствие, чем просто гамаешь сам с собой (АИ - в счет не берем)... :box: ...Да и по "любимым" уровням игры - происходит некоторая ротация:secret: ...Растешь, ведь, над собой...так сказать:bigwink: ... :bye:

18.02.2005, 16:21

АвеС
Пока ты он-лайн, подскажи по поводу игр с людьми
- а "сосиски"у вас часто случаются?
- и пускаете ли незнакомых, зеленых так сказать, ведь в том и главная прелесть монархического строя, что в любой династии должен быть урод:shock: за которым исправлять все надо:w00t: , я вполне бы подошел:shy2: .
С уважением, Marten